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Message #977

Sujet: Skweek3D > Jeu de plateforme (FreeBasic+Irrlichtwrapper)


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Dernière modification 06-01-2007 20:34:56 Jerry Kan

BMarleyFR Ecris:

En fait je bloque sur ce que tu m'a dit : "le systeme de pas (le perso qui fait un bond en avant) ". A vrai dire avec ma config le perso ne fait pas de "saut" sauf si il tombe dans le vide. Je posterai ce week end une version avec une refonte du game play.

je sais pas si on s'est compris, en fait quand j'avance d'une case, le blob a l'air de monter un peu en l'air, et l'angle de la camera est modifié, a premiere vue je dirai que la camera descends pour remonter brusquement (ou l'inverse)


BMarleyFR Ecris:

Mais toutefois je soupcone que nos difference de perception du gameplay sont causées par une différence de config, donc de FPS.

si ca peu aider, voici la config que j'ai utilisé :
Pentium Centrino 1.7ghz, ATI X600, 1 go de Ram

quand le jeux tourne le compteur en haut indique 300 fps en moyenne

BMarleyFR Ecris:

En gros si avec ma config le perso avance de 1 case par seconde, peut-etre qu'avec la tienne il en fait beaucoup plus. Je cherche donc un moyen d'avoir une vitesse constante, quelque soit la config, et la je ne vois toujours pas comment m'y prendre autrement qu'en utilisant la fonction d'Irrlicht pour le FPS pour tenter de le rendre constant.

il y a plusieurs méthodes, justement, on en a peu parlé dernierement sur ce forum, (section tutoriel / Thread Portable, et Gerer la vitesse avec SDL, le sujet a derivé sur les méthodes de gestion des FPS)
http://www.irrlicht.fr/forum/viewtopic.php?id=115

en résumé :

la plus directe est d'utiliser un timer pour enregistrer le temps avant et apres chaque tour de la boucle principale, de calculé le temps écoulé, et d'attendre le temps qui va bien pour arriver au temps que tu veux que dure un FPS
l'inconvénient est que ton programme va perdre un temps de calcul qui aurait pu etre précieux

la bonne méthode pour les jeux gourmands en FPS (merci Copland) est de bouger le personnage (ou n'importe quoi) avec un coefficiant qui varie selon le temps qui s'est écoulé au dernier tour de boucle (si on a fait 1 FPS en 1 seconde, alors on va bouger énormément d'un coup, si on est a 300 FPS on fait 1/300 de movement a chaque fois)

a toi de voit ce qui est le plus adapté
peut etre existe il d'autres méthodes,
Création du message 06-01-2007 20:34:36 Jerry Kan

BMarleyFR Ecris:

En fait je bloque sur ce que tu m'a dit : "le systeme de pas (le perso qui fait un bond en avant) ". A vrai dire avec ma config le perso ne fait pas de "saut" sauf si il tombe dans le vide. Je posterai ce week end une version avec une refonte du game play.

je sais pas si on s'est compris, en fait quand j'avance d'une case, le blob a l'air de monter un peu en l'air, et l'angle de la camera est modifié, a premiere vue je dirai que la camera descends pour remonter brusquement (ou l'inverse)


BMarleyFR Ecris:

Mais toutefois je soupcone que nos difference de perception du gameplay sont causées par une différence de config, donc de FPS.

si ca peu aider, voici la config que j'ai utilisé :
Pentium Centrino 1.7ghz, ATI X600, 1 go de Ram

quand le jeux tourne le compteur en haut indique 300 fps en moyenne

BMarleyFR Ecris:

En gros si avec ma config le perso avance de 1 case par seconde, peut-etre qu'avec la tienne il en fait beaucoup plus. Je cherche donc un moyen d'avoir une vitesse constante, quelque soit la config, et la je ne vois toujours pas comment m'y prendre autrement qu'en utilisant la fonction d'Irrlicht pour le FPS pour tenter de le rendre constant.

il y a plusieurs méthodes, justement, on en a peu parlé dernierement sur ce forum, (section tutoriel / Thread Portable, et Gerer la vitesse avec SDL, le sujet a derivé sur les méthodes de gestion des FPS)
http://www.irrlicht.fr/forum/viewtopic.php?id=115

en résumé :

la plus directe est d'utiliser un timer pour enregistrer le temps avant et apres chaque tour de la boucle principale, de calculé le temps écoulé, et d'attendre le temps qui va bien pour arriver au temps que tu veux que dure un FPS
l'inconvénient est que ton programme va perdre un temps de calcul qui aurait pu etre précieux

la bonne méthode pour les jeux gourmands en FPS (merci Copland) est de bouger le personnage (ou n'importe quoi) avec un coefficiant qui varie selon le temps qui s'est écoulé au dernier tour de boucle (si on a fait 1 FPS en 1 seconde, alors on va bouger énormément d'un coup, si on est a 300 FPS on fait 1/300 de movement a chaque fois)

a toi de voit ce qui est le plus adapté
peut etre existe il d'autres méthodes,

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