Message #9655
Sujet: Paging terrain
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 29-01-2011 19:14:11 | Magun |
perso j'ai ça comme terrain http://www.mediafire.com/?r8ur660jt71k6tn, bon par contre c'est pas full perf étant donner que je tire ça directement de mon 'engine' du coup y a les superflux physique entre autre
sinon: +plutot rapid +création du terrain 'dynamic' +utilise un buffer pour stocker les donner ( heightmap ) +possibiliter de crée le terrain par algorithme ( utilise une fonction de type float algo(int x, int y) ... ) +découpe l'heightmap en sous partie +les sous partie sont utiliser pour crée des meshs +chaque mesh est indépendant et peut être reconstruit +possibiliter futur de décharger le terrain par parti donc du paging ( c'est l'histoire de 20 ligne ) +light plus que correct ( enfin quand on utilise 4texture on voie vite que les perf dégringole ) +frustum culling pour les sous parties +possibiliter d'avoir un terrain rectangulaire ( enfin c'est un découpage pour avoir des ous partie de type 2^N, le reste étant aussi découper dans se sans, se qui fait qu'un petit partie peut être plane a cause du dépasement )
baser sur l'example 24 SMeshHandling edit: key >> w(wireframe), b(voir les boudingbox des sous parties), n(voir les normales), t(transparence...) ps: dsl j'est pas le temp de me relire |
| Création du message | 29-01-2011 19:03:17 | Magun |
perso j'ai ça comme terrain http://www.mediafire.com/?r8ur660jt71k6tn, bon par contre c'est pas full perf étant donner que je tire ça directement de mon 'engine' du coup y a les superflux physique entre autre
sinon: +plutot rapid +création du terrain 'dynamic' +utilise un buffer pour stocker les donner ( heightmap ) +possibiliter de crée le terrain par algorithme ( utilise une fonction de type float algo(int x, int y) ... ) +découpe l'heightmap en sous partie +les sous partie sont utiliser pour crée des meshs +chaque mesh est indépendant et peut être reconstruit +possibiliter futur de décharger le terrain par parti donc du paging ( c'est l'histoire de 20 ligne ) +light plus que correct ( enfin quand on utilise 4texture on voie vite que les perf dégringole ) +frustum culling pour les sous parties +possibiliter d'avoir un terrain rectangulaire ( enfin c'est un découpage pour avoir des ous partie de type 2^N, le reste étant aussi découper dans se sans, se qui fait qu'un petit partie peut être plane a cause du dépasement )
baser sur l'example 24 SMeshHandling edit: key >> w(wireframe), b(voir les boudingbox des sous parties), n(voir les normales), t(transparence...) ps: dsl j'est pas le temp de me relire |
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