Message #95
Sujet: Water Scene Node
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 04-10-2006 18:40:28 | DeusXL |
En fait j'ai un problème (que j'ai posté sur le forum d'Irrlicht) c'est que le Render Target prend en compte toute la scène alors qu'il devrait se contenter de ce qu'il y a au dessus du niveau de l'eau.
Voilà pourquoi parfois ça bug un peu Sinon on peut le faire sans shader, mais la lourdeur d'un calcul qui forcerait à locker une texture qui l'a déjà été et à calculer en fonction de la matrice ViewProj le résultat... Tout ça serait vraiment lourd pour un résultat pas probant... Il suffit de comparer cette scene node qui est aussi rapide que celle de Niko alors qu'elle fait une rendering pass en plus... Cette rapidité ne s'explique que par le fait que c'est un shader. Maintenant je suis d'accord qu'être forcé à tout recoder sur DirectX et OpenGL c'est soulant mais face aux capacités qu'offre le GLSL (que je trouve plus propre que l'HLSL), je trouve le problème minime (surtout que le GLSL marche vraiment partout maintenant). Enfin personellement j'ai fait le choix pour mon prochain projet de ne le programmer qu'en OpenGL... On verra bien si j'ai raison (ID Software l'utilise bien après tout |
| Création du message | 04-10-2006 18:39:07 | DeusXL |
En fait j'ai un problème (que j'ai posté sur le forum d'Irrlicht) c'est que le Render Target prend en compte toute la scène alors qu'il devrait se contenter de ce qu'il y a au dessus du niveau de l'eau.
Voilà pourquoi parfois ça bug un peu Sinon on peut le faire sans shader, mais la lourdeur d'un calcul qui forcerait à locker une texture qui l'a déjà été et à calculer en fonction de la matrice ViewProj le résultat... Tout ça serait vraiment lourd pour un résultat pas probant... Il suffit de comparer cette scene node qui est aussi rapide que celle de Niko alors qu'elle fait une rendering pass en plus... Cette rapidité ne s'explique que par le fait que c'est un shader. Maintenant je suis d'accord qu'être forcé à tout recoder sur DirectX et OpenGL c'est soulant mais face aux capacités qu'offre le GLSL (que je trouve plus propre que l'HLSL), je trouve le problème minime (surtout que le GLSL marche vraiment partout maintenant). Enfin personellement j'ai fait le choix pour mon prochain projet de ne le programmer qu'en OpenGL... On verra bien si j'ai raison (ID Software l'utilise bien après tout |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 232 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |