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Message #95

Sujet: Water Scene Node


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Dernière modification 04-10-2006 18:40:28 DeusXL
En fait j'ai un problème (que j'ai posté sur le forum d'Irrlicht) c'est que le Render Target prend en compte toute la scène alors qu'il devrait se contenter de ce qu'il y a au dessus du niveau de l'eau.
Voilà pourquoi parfois ça bug un peu sad (un peu beaucoup)

Sinon on peut le faire sans shader, mais la lourdeur d'un calcul qui forcerait à locker une texture qui l'a déjà été et à calculer en fonction de la matrice ViewProj le résultat... Tout ça serait vraiment lourd pour un résultat pas probant... Il suffit de comparer cette scene node qui est aussi rapide que celle de Niko alors qu'elle fait une rendering pass en plus... Cette rapidité ne s'explique que par le fait que c'est un shader. Maintenant je suis d'accord qu'être forcé à tout recoder sur DirectX et OpenGL c'est soulant mais face aux capacités qu'offre le GLSL (que je trouve plus propre que l'HLSL), je trouve le problème minime (surtout que le GLSL marche vraiment partout maintenant).

Enfin personellement j'ai fait le choix pour mon prochain projet de ne le programmer qu'en OpenGL... On verra bien si j'ai raison (ID Software l'utilise bien après tout big_smile)
Création du message 04-10-2006 18:39:07 DeusXL
En fait j'ai un problème (que j'ai posté sur le forum d'Irrlicht) c'est que le Render Target prend en compte toute la scène alors qu'il devrait se contenter de ce qu'il y a au dessus du niveau de l'eau.
Voilà pourquoi parfois ça bug un peu sad (un peu beaucoup)

Sinon on peut le faire sans shader, mais la lourdeur d'un calcul qui forcerait à locker une texture qui l'a déjà été et à calculer en fonction de la matrice ViewProj le résultat... Tout ça serait vraiment lourd pour un résultat pas probant... Il suffit de comparer cette scene node qui est aussi rapide que celle de Niko alors qu'elle fait une rendering pass en plus... Cette rapidité ne s'explique que par le fait que c'est un shader. Maintenant je suis d'accord qu'être forcé à tout recoder sur DirectX et OpenGL c'est soulant mais face aux capacités qu'offre le GLSL (que je trouve plus propre que l'HLSL), je trouve le problème minime (surtout que le GLSL marche vraiment partout maintenant).

Enfin personellement j'ai fait le choix pour mon prochain projet de ne le programmer qu'en OpenGL... On verra bien si j'ai raison (ID Software l'utilise bien après tout big_smile)

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