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Message #9433

Sujet: Système de collisions de type RPG


Type Date Auteur Contenu
Création du message 21-01-2011 17:42:29 Metallizer
J'y vois presque clair, j'avais plus ou moins cru comprendre qu'on testais bien un vecteur avec une collision.

Donc il faut que je passe l'objet NewtonCollision de mon décor en premier paramètre. Par contre, je ne vois pas la logique avec les vecteurs.
Tu mets par exemple dx, dy, dz... que représentent ces variable ? Je suppose un delta pour chaque coordonnées mais il correspond à quoi ? A la vitesse ? A la taille de ma primitive à laquelle le vecteur est rattaché ? Moi je n'obtient que 1.2 en résultat de la collision, quel que soit l'emplacement de mon vecteur...

Code c++ :


f32 normals[128];
s32 faceId;

core::vector3df origin(
  mainNode->getPosition().X,
  mainNode->getPosition().Y,
  mainNode->getPosition().Z
);
core::vector3df end(
  mainNode->getPosition().X,
  mainNode->getPosition().Y - 1.0f,
  mainNode->getPosition().Z
);
core::matrix4 mat, inv;

mat = mainNode->getAbsoluteTransformation();
mat.getInverse(inv);
inv.transformVect(origin);
inv.transformVect(end);

f32 ray = NewtonCollisionRayCast(otherBodyCollision, &origin.X, &end.X, normals, &faceId);

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