Historique des modifications - Message

Message #9432

Sujet: Système de collisions de type RPG


TypeDateAuteurContenu
Création du message21-01-2011 15:39:31tmyke
c'est beaucoup plus simple que cela, NewtonCollisionRayCast regarde si il y a une collision entre un shape, et un vecteur dont tu fournis les deux extrémités.
exemple de codage:

Code c++ :


	float normals[128];
	int face_id; 
	core::vector3df origin(x,y,z);
	core::vector3df end(dx,dy,dz);
	core::matrix4 mat, inv;

	mat = ent->getAbsoluteTransformation();
	mat.getInverse( inv );
		//
	inv.transformVect( origin );
	inv.transformVect( end );

	float val = NewtonCollisionRayCast( collision ,&origin.X, &end.X, normals , &face_id); 

val est compris entre 0 et 1 si il y a collision et il représente la distance entre l'origine du vecteur et la collision.

Voilà, en espérant que tu y vois plus clairwink

Retour

OptionsLiens officielsCaractéristiquesStatistiquesCommunauté
Préférences cookies
Corrections
irrlicht
irrklang
irredit
irrxml
Propulsé par Django
xhtml 1.0
css 2.1
884 membres
1441 sujets
11339 messages
Dernier membre inscrit: Saidov17
51 invités en ligne
membre en ligne: -
RSS Feed