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Message #9386

Sujet: Système de collisions de type RPG


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 20-01-2011 12:28:48 Metallizer
Wow et bien c'est plutôt pas mal, mes tests deviennent meilleurs.
J'ai l'impression que mon code construisait mal la collision boite en utilisant des fonctions que tu n'utilises pas comme NewtonBodySetCentreOfMass... ^^'

Bref ça devient pas mal, le cube s'arrête au sol (il rebondit un peu), par contre, j'ai défini une fonction qui permet de mettre à jour la matrice du body Newton, appelée à
chaque boucle du jeu :

Code c++ :


void ModelEntity::updateBody() {
  core::matrix4 irrMatrix = mainNode->getRelativeTransformation();
  NewtonBodySetMatrix(mainBody, irrMatrix.pointer());
}


Ça marche dans le sens où le cube gravit la pente mais il glisse encore, si je retente, il a plus de mal à gravir... je vais voir si je trouve des moyens de paramétrer tout ça ^^
En tout cas ça avance !
Création du message 20-01-2011 12:13:17 Metallizer
Wow et bien c'est plutôt pas mal, mes tests deviennent meilleurs.
J'ai l'impression que mon code construisait mal la collision boite en utilisant des fonctions que tu n'utilises pas comme NewtonBodySetCentreOfMass... ^^'

Bref ça devient pas mal, le cube s'arrête au sol (il rebondit un peu), par contre, j'ai défini une fonction qui permet de mettre à jour la matrice du body Newton, appelée à
chaque boucle du jeu :

Code c++ :


void ModelEntity::updateBody() {
  core::matrix4 irrMatrix = mainNode->getRelativeTransformation();
  NewtonBodySetMatrix(mainBody, irrMatrix.pointer());
}


Ça marche dans le sens où le cube gravit la pente mais il glisse encore, si je retente, il a plus de mal à gravir... je vais voir si je trouve des moyens de paramétrer tout ça ^^
En tout cas ça avance !

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