Message #9371
Sujet: Système de collisions de type RPG
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 19-01-2011 23:09:52 | Metallizer |
Merci Tmyke pour ton intervention, j'avais vu que tu étais très satisfait de Newton, j'ai aussi beaucoup aimé la manière de l'implémenter. Ça m'a demandé quelques heures mais finalement j'étais assez content d'avoir compris le fonctionnement de base. Après, si comme le dit nico mon problème résidait dans une masse à 0, j'aurais peut être trouvé mais bien plus tard que le moment où j'ai opté pour Bullet (je pense que ce choix risque d'être définitif pour plusieurs raisons).
Cela dit de manière générale sur les moteurs physiques, c'est très bien qu'ils proposent toutes ces fonctionnalité et ce réalisme physique (rebonds, inertie etc...) mais souvent, pour des projets amateurs modestes, c'est bien au delà de ce qu'on demande en matière de collisions. Et souvent sur le net, on ne trouve que des tutos ou des documentations qui vantent le côté physique/dynamique mais qui traitent très peu l'aspect uniquement collision comme dans un jeu basique. Par contre oui maintenant je ne pense pas me mettre à coder ce que je souhaite, ça serait réinventer la roue comme tu le dis et surtout, j'imagine que si j'arrive à un résultat, il risque de ne pas être optimisé du tout alors que j'ai potentiellement une solution à ma portée avec Bullet. J'espère juste que mes recherches sur le net vont m'amener à correctement l'utiliser. |
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