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Message #9363

Sujet: Amélioration d'Irrlicht...


Type Date Auteur Contenu
Création du message 19-01-2011 19:53:17 tmyke
Bon, aller je me lance, voici un premier jet d'idée que j'écris comme elles me viennent, j'suis pas sûr qu'il
y en ai beaucoup qui ai le courage de tout lire smile:

  • les ombres: aujourd'hui la plupart des moteurs 3D gère relativement bien cette caractéristique qui

fut pendant un certains temps un luxe que seul quelques moteur supportaient.
Sous Irrlicht, c'est un des parents pauvre. Le choix technique du ShadowVolume n'est pas forcement
mauvais, mais son support est médiocre, et surtout le choix de le cantonner uniquement aux
animation me dépassera toujours...

  • les formats d'importation: Irrlicht est certainement l'un des moteur qui supporte le plus de

format d'importation différent. Ce qui pourrait sembler être une qualité, se trouve à l'usage en fait
un défaut. La plupart des formats son en fait mal supportés, soit il leur manque une partie de leur
caractéristiques de base, ou alors ils sont bogués. Bref, en final aucun format réellement stable et
performant ne se dégage, et c'est encore plus sensible dès que l'on parle des animations. Ce n'ai pas
un hasard si la plupart des moteurs se cantonne à un seul format, voir à un format propriétaire.


  • le moteur de terrain: la encore, c'est vraiment le service minimum. Il faut compter sur les codes

d'amateurs de la communauté, en supplément pour arriver à quelque chose de convenable. C'est bien dommage
car cela reste un éléments toujours très important dans un moteur, support essentiel des décor en
extérieurs...

  • code d'optimisation: genre Octree, etc... je l'ai tourné dans tout les sens, je n'ai pas vraiment vue

d'augmentation sensible des performance, là encore il a fallu que je ponde un code maison, pourtant
tout simple, pour avoir une gestion plus efficace du rendu, et donc une augmentation significative
des performance à l'affichage...

  • errance de certaines caractéristiques: certains choix ou axe de développement me surprennent franchement.

Alors qu'il y aurait encore beaucoup de travail sur les fondamentaux, on nous sort par exemple une classe
genre CQuake3ShaderSceneNode. Franchement, c'est le genre de truc qui n'apporte rien et qui
plus est ne servira jamais qu'a quelque utilisateurs éclairés. Ce cas n'est qu'un exemple... on pourrait
encore parler des drivers DX8, pourquoi apparaissent-ils encore ? etc...

  • les shaders: la aussi, Irrlicht c'est un peu enlisé sur l'approche d'emploi des shaders. Revoir le système ne

ferais pas de mal, pour le débrider un peu. C'est d'autant plus dommage que toute le 3D moderne en passe
désormais par ces petits programmes.


il y aurait encore pas mal de détails à soulever, pas de LOD auto, particules au perf très très moyennes pour
ne pas dire moins, gestion des cameras étrange, etc....

Bref, beaucoup de travail pour celui ou ceux qui voudront à partir du moteur actuel lever le niveau technique.
Il faut cependant saluer le travail fait sur les drivers sur la gestion des VBO, cela se ressent quand même
au niveau performance de base, ce qui ramène le moteur dans une moyenne honorable sur ce point.
Ce moteur attachant ne mérita pourtant pas cela, surtout que quand on voit désormais l'offre pléthorique de moteurs,
y compris libre/openSource. A ce rythme, Irrlicht ne sera bientôt qu'une curiosité anecdotique wink

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