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Message #936

Sujet: Opérations couteuses


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 01-01-2007 12:35:16 Jerry Kan
J'ai réalisé que je ne savais pas réellement quelles opération étaient les opérations les plus couteuses dans irrlicht,
En gros qu'est ce qui est le plus susceptible de faire ramer les applis ?

L'idée, (sans vouloir lancer un benchmark comparatif exhaustif tongue ) c'est donc qu'elles sont selon vous, les grosses opérations ?

par exemple, en irrlicht:
faut il éviter les collisions response animator ? les fonctions d'acces aux données membres (getheight, getposition ..) ?
les animators en général ? l'ajout dynamique de nodes ?

Je résume ce que j'ai appris jusqu'ici :

au niveau du rendu tout dépends directement du nombre de polygones,
Les lumières sont a proscrire a moins de ne pas vouloir faire du rendu temps réel

les waterscene node et les grassscene node sont potentiellement tres gourmands fonction des options qu'on utilise (field of vision, qualité du rendu etc ..)

le terrain avec du relief sont tres couteux si le field of vision est grand

l'utilisation des shaders améliorent la vitesse de rendu si ils sont bien supportés par le hardware

les effets de fake glow de Copland sont tres rapides
Création du message 01-01-2007 12:34:04 Jerry Kan
J'ai réalisé que je ne savais pas réellement quelles opération étaient les opérations les plus couteuses dans irrlicht,
En gros qu'est ce qui est le plus susceptible de faire ramer les applis ?

L'idée, (sans vouloir lancer un benchmark comparatif exhaustif tongue ) c'est donc qu'elles sont selon vous, les grosses opérations ?

par exemple, en irrlicht:
faut il éviter les collisions response animator ? les fonctions d'acces aux données membres (getheight, getposition ..) ?
les animators en général ? l'ajout dynamique de nodes ?

Je résume ce que j'ai appris jusqu'ici :

au niveau du rendu tout dépends directement du nombre de polygones,
Les lumières sont a proscrire a moins de ne pas vouloir faire du rendu temps réel

les waterscene node et les grassscene node sont potentiellement tres gourmands fonction des options qu'on utilise (field of vision, qualité du rendu etc ..)

le terrain avec du relief sont tres couteux si le field of vision est grand

l'utilisation des shaders améliorent la vitesse de rendu si ils sont bien supportés par le hardware

les effets de fake glow de Copland sont tres rapides

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