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Message #9135

Sujet: Skyzogine


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Dernière modification 28-12-2010 20:38:54 TUpac
Salut, ça fait un petit moment que je traîne ce projet et c'est du coup la v2 du projet que je vous présente, car j'ai malheureusement suivis une mauvaise architecture au départ.
J'ai donc tout refondu proprement et même si cette version vient tout juste de fonctionner, je suis très satisfait du résultat.
C'est un petit moteur 3d minimaliste basé sur l'API OpenGl et bientôt sur les shaders Cg (de nVidia).
Il comprend actuellement :
  • un gestionnaire de VBO qui charge, supprime et répertorie les pointeurs VBO.
  • un autre pour les textures globalement pareil.
  • encore un autre gère le clavier et la souris. Croyez-moi ou pas c'est un boulot de dingue !
  • un gestionnaire de GUI. On ne peut pas encore l'appeler comme ça, il n'y a que les Labels qui fonctionnent mais ils sont aussi en VBO.

C'est donc une GUI 3D rendue après le rendu principal et fixe par rapport à l'écran. Un future shader interne contrôlera les couleurs.
  • un Render, il en faut bien un smile il gère bien sûr le rendu complet, du calcul du framerate et de la création de la fenêtre.


Les objets ne sont actuellement composés que d'un vbo et d'une texture.
Plus tard j'ajouterai un material avec une solution de rendu complexe avec des rendus vers textures (via FBO) plusieurs textures, et des shaders bien sur.
Pour parler compatibilité, c'est encore léger: les formats 3d supportés sont *.skz (le mien) et *.obj (Wavefront en mode triangle sans support des materials).
Les texture supportées sont *.tga et voilà big_smile.
Le code est portable Linux évidemment !! Mais je n'ai pas encore débuggé et ça crash lamentablement. Mais c'est prévu wink

Alors bien sûr il faut rester sur terre il n'y a QUE le rendu principal, mais je fais des scores de 1000fps+ alors que l'ancienne version plafonnait beaucoup plus bas.
Pour finir j'aimerais en profiter pour demander si quelqu'un connait un peu CUDA... j'aimerais l'utiliser, mais je manque de temps et je n'ai pas bien compris dans quelles mesures et de quelle façon, on peut mêler le c++ avec.
Ce projet représente beaucoup de travail, j'ai commencé de rien et je n'ai jamais cédé à la facilité donc, toute suggestion ou critique est bienvenue mais personne ne fait de mal à mon bébé ! tongue.
Création du message 28-12-2010 20:35:44 TUpac
Salut, ça fait un petit moment que je traîne ce projet et c'est du coup la v2 du projet que je vous présente, car j'ai malheureusement suivis une mauvaise architecture au départ.
J'ai donc tout refondu proprement et même si cette version vient tout juste de fonctionner, je suis très satisfait du résultat.
C'est un petit moteur 3d minimaliste basé sur l'API OpenGl et bientôt sur les shaders Cg (de nVidia).
Il comprend actuellement :
  • un gestionnaire de VBO qui charge, supprime et répertorie les pointeurs VBO.
  • un autre pour les textures globalement pareil.
  • encore un autre gère le clavier et la souris. Croyez-moi ou pas c'est un boulot de dingue !
  • un gestionnaire de GUI. On ne peut pas encore l'appeler comme ça, il n'y a que les Labels qui fonctionnent mais ils sont aussi en VBO.

C'est donc une GUI 3D rendue après le rendu principal et fixe par rapport à l'écran. Un future shader interne contrôlera les couleurs.
  • un Render, il en faut bien un smile il gère bien sûr le rendu complet, du calcul du framerate et de la création de la fenêtre.


Les objets ne sont actuellement composés que d'un vbo et d'une texture.
Plus tard j'ajouterai un material avec une solution de rendu complexe avec des rendus vers textures (via FBO) plusieurs textures, et des shaders bien sur.
Pour parler compatibilité, c'est encore léger: les formats 3d supportés sont *.skz (le mien) et *.obj (Wavefront en mode triangle sans support des materials).
Les texture supportées sont *.tga et voilà big_smile.
Le code est portable Linux évidemment !! Mais je n'ai pas encore débuggé et ça crash lamentablement. Mais c'est prévu wink

Alors bien sûr il faut rester sur terre il n'y a QUE le rendu principal, mais je fais des scores de 1000fps+ alors que l'ancienne version plafonnait beaucoup plus bas.
Pour finir j'aimerais en profiter pour demander si quelqu'un connait un peu CUDA... j'aimerais l'utiliser, mais je manque de temps et je n'ai pas bien compris dans quelles mesures et de quelle façon, on peut mêler le c++ avec.
Ce projet représente beaucoup de travail, j'ai commencé de rien et je n'ai jamais cédé à la facilité donc, toute suggestion ou critique est bienvenue mais personne ne fait de mal à mon bébé ! tongue.

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