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Message #8945

Sujet: Collisions avec décor, déplacement, gravité


TypeDateAuteurContenu
Dernière modification03-11-2010 17:20:36Magun
j'avais ésiter a poster la dernière fois, il me semblais que la renomer des "collisions" a la irrlicht était connue ...hmm
il n'y pas de réelle correspondance entre les deux object, physique et graphique, perso j'utilise bullet, libre a toi mais je parle donc en coséquent.

sous bullet donc on joue sur un manager, chaque object physique dispose d'une fonctions du style "setUserData(void*)"
on passe donc l'object graphique a cette fonction (ISceneNode*), et sur le manager il te sufie de mettre a jours la physique via une list que bullet dispose, et mettre a jour la position de l'object graphique récupéré via l'object physique

sinon pour newton je supose que ce n'est pas le plus optimiser, j'avais fait moteur avec bullet, il semblais d'après TMyke que bullet semblais plus a l'aise sur le nombre d'object, mais il est plutot lourd une fois compiler.
les plus utiliser sinon:

physix
havoc
bullet
newton
ode

edit: syntaxe...
Création du message03-11-2010 16:55:52Magun
j'avais ésiter a poster la dernière fois, il me semblais que la renomer des "collisions" a la irrlicht était connue ...hmm
il n'y pas de réelle correspondance entre les deux object, physique et graphique, perso j'utilise bullet, libre a toi mais je parle donc en coséquent.

sous bullet donc on joue sur un manager, chaque object physique dispose d'une fonctions du style "setUserData(void*)"
on passe donc l'object graphique a cette fonction (ISceneNode*), et sur le manager il te sufie de mettre a jours la physique via une list que bullet dispose, et mettre a jour la position de l'object graphique récupéré via l'object physique

sinon pour newton je supose que ce n'est pas le plus optimiser, j'avais fait moteur avec bullet, il semblais d'après TMyke que bullet semblais plus a l'aise sur le nombre d'object, mais il est plutot lourd une fois compiler.
les plus utiliser sinon:

physix
havoc
bullet
newton
ode

edit: syntaxe...

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