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Message #8775

Sujet: Texture Coordinates sur Vertex partagés


TypeDateAuteurContenu
Correction acceptée12-09-2010 19:16:59Zorian
Texte original:
Et ben dit donc, tu dis que ça fait pas longtemps pourtant tu as l'air de connaitre par coeursmile
Et fait je copie à chaque frame car je prévoi de faire un éditeur et en plus c'est plus light pour débuter. Je ferais un vrai vbo par la suite avec destruction des données en Ram juste après la copie en vram. Je finirais par utiliser 2 buffers, un pour les données Vertice*3:Normal*3:Texcoord*2, et un pour les indices.
Pour le moment j'ai mon Vbo non optimisé qui fonctionne et mes faces sont tracées dans le bon sens car j'ai activé le culling et tout est bien visible.
Pour le multithreading, sur une utilisation Gpu je préfère ne pas tentersmile
Sinon j'ai tenté glDrawArrays mais il me semble qu'il ne tiend plus compte de mes indices, le traçage des triangles est anarchique. Ou peut-être faut-il lui binder un seul buffer avec toutes les données entrelacées ?
Correction proposée:
Et ben dit donc, tu dis que ça fait pas longtemps pourtant tu as l'air de connaitre par coeursmile
En fait je copie à chaque frame car je prévois de faire un éditeur et en plus c'est plus light pour débuter. Je ferai un vrai vbo par la suite avec destruction des données en Ram juste après la copie en vram. Je finirai par utiliser 2 buffers, un pour les données Vertice*3:Normal*3:Texcoord*2, et un pour les indices.
Pour le moment j'ai mon Vbo non optimisé qui fonctionne et mes faces sont tracées dans le bon sens car j'ai activé le culling et tout est bien visible.
Pour le multithreading, sur une utilisation Gpu je préfère ne pas tentersmile
Sinon j'ai tenté glDrawArrays mais il me semble qu'il ne tient plus compte de mes indices, le traçage des triangles est anarchique. Ou peut-être faut-il lui binder un seul buffer avec toutes les données entrelacées ?
Dernière modification10-09-2010 21:44:19TUpac
Et ben dit donc, tu dis que ça fait pas longtemps pourtant tu as l'air de connaitre par coeursmile
En fait je copie à chaque frame car je prévois de faire un éditeur et en plus c'est plus light pour débuter. Je ferai un vrai vbo par la suite avec destruction des données en Ram juste après la copie en vram. Je finirai par utiliser 2 buffers, un pour les données Vertice*3:Normal*3:Texcoord*2, et un pour les indices.
Pour le moment j'ai mon Vbo non optimisé qui fonctionne et mes faces sont tracées dans le bon sens car j'ai activé le culling et tout est bien visible.
Pour le multithreading, sur une utilisation Gpu je préfère ne pas tentersmile
Sinon j'ai tenté glDrawArrays mais il me semble qu'il ne tient plus compte de mes indices, le traçage des triangles est anarchique. Ou peut-être faut-il lui binder un seul buffer avec toutes les données entrelacées ?
Création du message10-09-2010 21:43:10TUpac
Et ben dit donc, tu dis que ça fait pas longtemps pourtant tu as l'air de connaitre par coeursmile
En fait je copie à chaque frame car je prévois de faire un éditeur et en plus c'est plus light pour débuter. Je ferai un vrai vbo par la suite avec destruction des données en Ram juste après la copie en vram. Je finirai par utiliser 2 buffers, un pour les données Vertice*3:Normal*3:Texcoord*2, et un pour les indices.
Pour le moment j'ai mon Vbo non optimisé qui fonctionne et mes faces sont tracées dans le bon sens car j'ai activé le culling et tout est bien visible.
Pour le multithreading, sur une utilisation Gpu je préfère ne pas tentersmile
Sinon j'ai tenté glDrawArrays mais il me semble qu'il ne tient plus compte de mes indices, le traçage des triangles est anarchique. Ou peut-être faut-il lui binder un seul buffer avec toutes les données entrelacées ?

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