Message #8772
Sujet: Texture Coordinates sur Vertex partagés
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Correction acceptée | 12-09-2010 19:15:40 | Zorian |
Texte original:
oui effectivement les normale joue sur la lumière, mais de "base" comme je les expliquer les "faces" ne sont pas forcement dans le bon sens, le faite de spécifier les normale évite deux chose, le problème d'une mal orientation, et des calcule supplémentaire pour ogl, qui lui va les calculer a "l'arrache" suivant le sens de construction pour l'affichage, pour se qui est des texture, et du double buffer, je ne sais pas vraiment, mais en tout cas au final, je doute que tu gagne en espace ?
tu te retrouve donc, avec 2x vertices + 2x indices + 2x TCoord ? ou c'esy séparé "impecable" ? mais dans se cas il t'est probable d'avoir de futur bug graphique ... je me demande d'ailleur si tu veut bosser en "double buffer" ne serai-ce pas pour faire du multi-threading ? si c'est le cas je t'arrête tout de suite, tu seras obliger de faire un swap des contexte ogl, c'est pas bon pour les perfs, enfin sa pompe pas trop, tu me diras windows, partage des donner entre context ! oui mais non, tu veut du portable rapid non ? bon je m'arrête la pasque sa fait pas longtemp que je bosse sous ogl ... donc ... oh et sinon c'est pas la bonne façon d'afficher des VBO, la tu bind les data a chaque frame, fait des recherche tu vera tu peut faire un apelle des donner, ou plutot tu dit a ogl ou se trouve les donner, c'est les même fonction
Correction proposée:
oui effectivement les normales jouent sur la lumière, mais de "base" comme je l'ai expliqué les "faces" ne sont pas forcément dans le bon sens, le fait de spécifier les normales évite deux choses, le problème d'une mauvaise orientation, et des calculs supplémentaires pour ogl, qui lui va les calculer à "l'arrache" suivant le sens de construction pour l'affichage, pour ce qui est des textures, et du double buffer, je ne sais pas vraiment, mais en tout cas au final, je doute que tu gagnes en espace ?
tu te retrouves donc, avec 2x vertices + 2x indices + 2x TCoord ? ou c'est séparé "impeccable" ? mais dans ce cas il est probable d'avoir de futurs bugs graphiques ... je me demande d'ailleurs si tu veux bosser en "double buffer" ne serait-ce pas pour faire du multi-threading ? si c'est le cas je t'arrête tout de suite, tu seras obligé de faire un swap des contextes ogl, c'est pas bon pour les perfs, enfin ça pompe pas trop, tu me diras windows partage des données entre context ! oui mais non, tu veux du portable rapide non ? bon je m'arrête la parce que ça fait pas longtemps que je bosse sous ogl ... donc ... oh et sinon c'est pas la bonne façon d'afficher des VBO, là tu bind les data à chaque frame, fais des recherche tu verras tu peux faire un appel des données, ou plutôt tu dis à ogl où se trouvent les données, c'est les mêmes fonctions |
| Création du message | 10-09-2010 20:07:17 | Magun |
oui effectivement les normales jouent sur la lumière, mais de "base" comme je l'ai expliqué les "faces" ne sont pas forcément dans le bon sens, le fait de spécifier les normales évite deux choses, le problème d'une mauvaise orientation, et des calculs supplémentaires pour ogl, qui lui va les calculer à "l'arrache" suivant le sens de construction pour l'affichage, pour ce qui est des textures, et du double buffer, je ne sais pas vraiment, mais en tout cas au final, je doute que tu gagnes en espace ?
tu te retrouves donc, avec 2x vertices + 2x indices + 2x TCoord ? ou c'est séparé "impeccable" ? mais dans ce cas il est probable d'avoir de futurs bugs graphiques ... je me demande d'ailleurs si tu veux bosser en "double buffer" ne serait-ce pas pour faire du multi-threading ? si c'est le cas je t'arrête tout de suite, tu seras obligé de faire un swap des contextes ogl, c'est pas bon pour les perfs, enfin ça pompe pas trop, tu me diras windows partage des données entre context ! oui mais non, tu veux du portable rapide non ? bon je m'arrête la parce que ça fait pas longtemps que je bosse sous ogl ... donc ... oh et sinon c'est pas la bonne façon d'afficher des VBO, là tu bind les data à chaque frame, fais des recherche tu verras tu peux faire un appel des données, ou plutôt tu dis à ogl où se trouvent les données, c'est les mêmes fonctions |
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