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Message #8639

Sujet: [PC]Ray-tracer en temps réel


Type Date Auteur Contenu
Correction acceptée 01-09-2010 18:54:31 Zorian
Texte original:
ah ah sa parle architecture j'adort smile
bon perso je ferais le truc en une dizaine de fichier, forcement des que l'on comence a songer a faire un moteur sa deviens un peut volumineux avec pas grand chose

pour que sa reste organiser, il faut forcement des dossier tongue

bon en restant dans un truc modeste ... ( tu fait comme tu veut pour les nom des fichiés, je fait ça vite fait )
device/device.*
device/device_sdl.* // dérivé du device
device/device_glut.* // dérivé du device
device/device_win.* // dérivé du device
device/device_w11.* // dérivé du device
node/scene.* // implemente un array<node*>
node/light.* // dériver de node
node/node.* // base pour les node dériver, ne contient que les donner superflux ( texture, mesh, ... )
node/real.* // node de rendue de mesh ( standar )
node/skybox.* // dériver de node
node/geometry.* // class qui va généré les mesh
node/mesh.h // juste une structe avec des float* ( vertices, indices, TCoord et ... et normales )
render/draw.* // rendue graphique des élément ( utiliser par les nodes )
render/raytracer.* // implenter dans draw, au final je pensse que c'est le mieux
redner/texture.* // chargement intégré pour pas  se casser la tête ( tga c'est pas compliquer a charger )
math/vector2d.h
math/vector3d.h
math/line2d.h
math/line3d.h // utiliser par le raytracer
math/matrix4.h // utiliser dans le device pour modifier la matrice de perspective, enfin sauf si tu veut utiliser les fonctions standar, donc optionel je pensse
math/array.h // pas indispensable, mais dans la "scene" il te faudras utiliser des std::vector et pas des std::array, trop lent

vite fait, je pensse que c'est tout, mais tu veras vite fait que tu voudras rajouter des fonctionnalite ...

ps: ne faire que des headler n'est pas la solusion je dirais même que c'est super emmerdent après, a chaque modif sa va recompiler chaque fichier ou ton headler est inclue, directement ou non

edit: oublier la spec de real
Correction proposée:
ah ah ça parle architecture j'adore smile
bon perso je ferais le truc en une dizaine de fichiers, forcément dès que l'on commence à songer à faire un moteur ça devient un peu volumineux avec pas grand chose

pour que ça reste organisé, il faut forcément des dossiers tongue

bon en restant dans un truc modeste ... ( tu fais comme tu veux pour les noms des fichiers, je fai ça vite fait )
device/device.*
device/device_sdl.* // dérivé du device
device/device_glut.* // dérivé du device
device/device_win.* // dérivé du device
device/device_w11.* // dérivé du device
node/scene.* // implémente un array<node*>
node/light.* // dérivé de node
node/node.* // base pour les nodes dérivés, ne contient que les données superflues ( texture, mesh, ... )
node/real.* // node de rendu de mesh ( standard)
node/skybox.* // dérivé de node
node/geometry.* // classe qui va générer les meshs
node/mesh.h // juste une structure avec des float* ( vertices, indices, TCoord et ... et normales )
render/draw.* // rendu graphique des éléments ( utilisé par les nodes )
render/raytracer.* // implémenté dans draw, au final je pense que c'est le mieux
redner/texture.* // chargement intégré pour pas  se casser la tête ( tga c'est pas compliqué à charger )
math/vector2d.h
math/vector3d.h
math/line2d.h
math/line3d.h // utilisé par le raytracer
math/matrix4.h // utilisé dans le device pour modifier la matrice de perspective, enfin sauf si tu veux utiliser les fonctions standard, donc optionnel je pense
math/array.h // pas indispensable, mais dans la "scène" il te faudra utiliser des std::vector et pas des std::array, trop lent

vite fait, je pense que c'est tout, mais tu verras vite fait que tu voudras rajouter des fonctionnalités ...

ps: ne faire que des headesr n'est pas la solution je dirais même que c'est super emmerdant après, à chaque modif ça va recompiler chaque fichier où ton header est inclus, directement ou non

edit: oublié la spec de real
Dernière modification 29-08-2010 13:34:54 Magun
ah ah ça parle architecture j'adore smile
bon perso je ferais le truc en une dizaine de fichiers, forcément dès que l'on commence à songer à faire un moteur ça devient un peu volumineux avec pas grand chose

pour que ça reste organisé, il faut forcément des dossiers tongue

bon en restant dans un truc modeste ... ( tu fais comme tu veux pour les noms des fichiers, je fai ça vite fait )
device/device.*
device/device_sdl.* // dérivé du device
device/device_glut.* // dérivé du device
device/device_win.* // dérivé du device
device/device_w11.* // dérivé du device
node/scene.* // implémente un array<node*>
node/light.* // dérivé de node
node/node.* // base pour les nodes dérivés, ne contient que les données superflues ( texture, mesh, ... )
node/real.* // node de rendu de mesh ( standard)
node/skybox.* // dérivé de node
node/geometry.* // classe qui va générer les meshs
node/mesh.h // juste une structure avec des float* ( vertices, indices, TCoord et ... et normales )
render/draw.* // rendu graphique des éléments ( utilisé par les nodes )
render/raytracer.* // implémenté dans draw, au final je pense que c'est le mieux
redner/texture.* // chargement intégré pour pas  se casser la tête ( tga c'est pas compliqué à charger )
math/vector2d.h
math/vector3d.h
math/line2d.h
math/line3d.h // utilisé par le raytracer
math/matrix4.h // utilisé dans le device pour modifier la matrice de perspective, enfin sauf si tu veux utiliser les fonctions standard, donc optionnel je pense
math/array.h // pas indispensable, mais dans la "scène" il te faudra utiliser des std::vector et pas des std::array, trop lent

vite fait, je pense que c'est tout, mais tu verras vite fait que tu voudras rajouter des fonctionnalités ...

ps: ne faire que des headesr n'est pas la solution je dirais même que c'est super emmerdant après, à chaque modif ça va recompiler chaque fichier où ton header est inclus, directement ou non

edit: oublié la spec de real
Création du message 29-08-2010 13:32:55 Magun
ah ah ça parle architecture j'adore smile
bon perso je ferais le truc en une dizaine de fichiers, forcément dès que l'on commence à songer à faire un moteur ça devient un peu volumineux avec pas grand chose

pour que ça reste organisé, il faut forcément des dossiers tongue

bon en restant dans un truc modeste ... ( tu fais comme tu veux pour les noms des fichiers, je fai ça vite fait )
device/device.*
device/device_sdl.* // dérivé du device
device/device_glut.* // dérivé du device
device/device_win.* // dérivé du device
device/device_w11.* // dérivé du device
node/scene.* // implémente un array<node*>
node/light.* // dérivé de node
node/node.* // base pour les nodes dérivés, ne contient que les données superflues ( texture, mesh, ... )
node/real.* // node de rendu de mesh ( standard)
node/skybox.* // dérivé de node
node/geometry.* // classe qui va générer les meshs
node/mesh.h // juste une structure avec des float* ( vertices, indices, TCoord et ... et normales )
render/draw.* // rendu graphique des éléments ( utilisé par les nodes )
render/raytracer.* // implémenté dans draw, au final je pense que c'est le mieux
redner/texture.* // chargement intégré pour pas  se casser la tête ( tga c'est pas compliqué à charger )
math/vector2d.h
math/vector3d.h
math/line2d.h
math/line3d.h // utilisé par le raytracer
math/matrix4.h // utilisé dans le device pour modifier la matrice de perspective, enfin sauf si tu veux utiliser les fonctions standard, donc optionnel je pense
math/array.h // pas indispensable, mais dans la "scène" il te faudra utiliser des std::vector et pas des std::array, trop lent

vite fait, je pense que c'est tout, mais tu verras vite fait que tu voudras rajouter des fonctionnalités ...

ps: ne faire que des headesr n'est pas la solution je dirais même que c'est super emmerdant après, à chaque modif ça va recompiler chaque fichier où ton header est inclus, directement ou non

edit: oublié la spec de real

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