Historique des modifications - Message

Message #8437

Sujet: Plusieurs questions avec les .3ds


Type Date Auteur Contenu
Création du message 03-08-2010 12:01:31 darktux72
Salut,

thoced Ecris:

Bonjour concernant ton probleme numero 2,

lors de la modélisation de ton bus, tu peux y attaché un squelette et nommé les différents os du squelettes.

Meme si ton objet n'est pas un personnage mais un Bus, rien ne t'empêche d'utiliser une armature pour animer ta porte du bus

Ainsi dans Irrlicht tu peux récupérer les différents OS et appliquer une rotation sur l'os qui s'occupe de la porte du bus. Seul la porte du bus s'ouvrira.

Seul petit probleme, les fichiers 3ds ne peuvent contenir de mesh animé. Donc il faudra peut être exporter ton modèle de bus dans un autre format lisible par Irrlicht (B3d, fichier .x) ...


Voici les différents objets utilisables par Irrlicht (Animated objects) : http://irrlicht.sourceforge.net/features.html


Voici comment récupérer l'os du mesh et appliquer une rotation :

scene::IAnimatedMeshSceneNode *node;

// code ............. chargement de ton mesh (bus complet avec armature)

irr::scene::IBoneSceneNode * bone = node->getJointNode("nom_os");

// "nom_os" que tu as attaché à la porte de ton bus via (3dsmax ou blender ou ect ...)

bone->setRotation(irr::core::vector3df(0,90,0));

// rotation sur le bone

Merci pour ta réponse smile

Ta solution me parait bien mais le problème, c'est que ça obligerai à modifier tout les mods déjà existants hmm

Avec vos réponses et ce que j'ai pu trouver sur le forum anglais, je vais abandonner l'idée de réutiliser le format existant avec l'autre jeu et je vais inventer mon propre format smile

Merci à ceux qui ont répondu wink

Ça ne sert donc plus a rien de répondre au différents problèmes wink

Cordialement.

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