Message #8308
Sujet: splatting shader
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 21-06-2010 18:52:02 | jeromegz |
Bonjour, alors, déjà , désolé de déterrer un post aussi vieux mais , cela m'intéresse et après avoir téléchargé , la première chose qui apparait est ce : TexCoord0 qui est unique alors que pour un niveau de détail, il faudrait une autre coordonnées , cela est uniquement, faisable avec irrb sous irrlicht et blender (ou creer en interne comme ici).Seulement, même si vous mettez un niveau de détail , c'est votre shader le niveau de détail , il faudrait juste mettre une carte de texture sur le terrain et utiliser ce shader pour les niveaux de détails.en tout cas, c'est sympa à vous; je pense l'utiliser dans l'avenir.
encore merci et si vous voulez du niveau de détail , utilisez une autre "TexCoord1 " et pour un mesh normal, avec 2 textures dans blender et export avec irrb. sinon, j'espère que il y a encore quelqu'un. merci encore |
| Création du message | 21-06-2010 18:40:05 | jeromegz |
Bonjour, alors, déjà , désolé de déterrer un post aussi vieux mais , cela m'intéresse et après avoir téléchargé , la première chose qui apparait est ce : TexCoord0 qui est unique alors que pour un niveau de détail, il faudrait une autre coordonnées , cela est uniquement, faisable avec irrb sous irrlicht et blender (ou creer en interne comme ici).Seulement, même si vous mettez un niveau de détail , c'est votre shader le niveau de détail , il faudrait juste mettre une carte de texture sur le terrain et utiliser ce shader pour les niveaux de détails.en tout cas, c'est sympa à vous; je pense l'utiliser dans l'avenir.
encore merci et si vous voulez du niveau de détail , utilisez une autre "TexCoord1 " et pour un mesh normal, avec 2 textures dans blender et export avec irrb. sinon, j'espère que il y a encore quelqu'un. merci encore |
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