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Message #7846

Sujet: Comment gérer l'animation tirer


TypeDateAuteurContenu
Dernière modification29-01-2010 21:59:24nabouill
je suis assez d'accord avec Ilovechocolat il préférable de charger les armes a part, surtout si tu compte change d'arme de temps en temps.
Ensuite tu colle ton arme à un joint de ton perso. Il y a un truc pour ça que je vais te mettre si tu veut car je me rappel avoir un peut galérer pour le trouver.

L'idée est de récuperer un joint dans le perso et de lui attacher son arme, dans cette exemple on va récuperer un joint se trouvant justement dans une main

Code c++ :


//tu charge un model (man1.x ici)
IAnimatedMeshSceneNode* perso = smgr->addAnimatedMeshSceneNode (smgr->getMesh("man1.x"));

//tu cree un noeud de scene qui correspond au joint dans la main du perso (ce joint s'appel FIRESPOT ici)
ISceneNode* mainDuPerso = perso->getXJointNode("FIRESPOT");

//tu charge une arme
ISceneNode* arme = smgr->addAnimatedMeshSceneNode (smgr->getMesh("arme.x"));

//et tu definie la main du perso en parent de ton arme
arme->setParent(mainDuPerso);


Avec ça ton perso peut secouer son bras tant qu'il le veut, son arme sera toujours coller a sa mainwink

Bon courage.
Création du message29-01-2010 21:58:47nabouill
je suis assez d'accord avec Ilovechocolat il préférable de charger les armes a part, surtout si tu compte change d'arme de temps en temps.
Ensuite tu colle ton arme à un joint de ton perso. Il y a un truc pour ça que je vais te mettre si tu veut car je me rappel avoir un peut galérer pour le trouver.

L'idée est de récuperer un joint dans le perso et de lui attacher son arme, dans cette exemple on va récuperer un joint se trouvant justement dans une main

Code c++ :


//tu charge un model (man1.x ici)
IAnimatedMeshSceneNode* perso = smgr->addAnimatedMeshSceneNode (smgr->getMesh("man1.x"));

//tu cree un noeud de scene qui correspond au joint dans la main du perso (ce joint s'appel FIRESPOT ici)
ISceneNode* mainDuPerso = perso->getXJointNode("FIRESPOT");

//tu charge une arme
ISceneNode* arme = smgr->addAnimatedMeshSceneNode (smgr->getMesh("arme.x"));

//et tu definie la main du perso en parent de ton arme
arme->setParent(mainDuPerso);


Avec ça ton perso peut secouer son bras tant qu'il le veut, son arme sera toujours coller a sa mainwink

Bon courage.

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