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Message #7517

Sujet: Problème animations par key Frame .b3d


Type Date Auteur Contenu
Création du message 30-11-2009 22:07:07 tmyke
Ben en fait c'est surtout un principe. Quand tu créé une animation, tu as deux grandes technique possibles.
  • La première consiste à créer une image pour chaque changement d'attitude de ton modèle, en quelque sorte comme un

dessin animé, ce sera le fait de passer ces images à une certaine vitesse qui donnera l'illusion d'une animation. C'est
la technique du KeyFrame. Par exemple, cette technique est celle du format MD2. Le modèle comprend par exemple
plusieurs dizaines de définition différente du mesh, qui misent bout à bout vont créer les animations (pour résumer).

  • le seconde technique est celle qui consiste à jouer directement avec le système d'articulation des élément de ton

modèle. C'est comme si tu manipulais le 'squelette' de ton modèle, et dans ce cas on va mémoriser les transformations
mathématique des différents membres pour les restituer par la suite pour créer l'animation.

Voilà, c'est grossièrement résumé, mais dans le principe c'est ça, même si mes explications sont boiteuse.
Ceci dit, en règle générales, c'est ton modeleur qui gère cela, et en plus je pense que c'est ton export qui s'en occupe,
en fonction du format d'exportation choisi. Je ne connais pas blander, donc sur ce point je ne pourrais pas t'aider...

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