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Message #6180

Sujet: Plein les yeux...


Type Date Auteur Contenu
Création du message 12-03-2009 10:36:45 valholl

Metallizer Ecris:

Bref, désolé si j'en ai choqué quelques uns mais comme je serai le seul à avoir cet avis, ça fait du bien de l'exprimer smile

Flûte j'arrive trop tard sur ce sujet passionant... ben non Metallizer tu n'es pas le seul à penser ça, moi aussi et je pense mot pour mot ce que tu as dit. Donc je vais choquer aussi peut-être.

Je programme depuis 15 ans et j'ai beaucoup bossé dans la bonne vieille 2D en VGA 13... et je dois dire que rien ne me fait plus plaisir que de me taper une bonne partie de Dune (1 ou 2) ou de Day of the Tentacle, ou encore même d'UFO: Enemy Unknown... de vraies prouesses graphiques et de programmation pour l'époque quand on était limité à du 320x200 et quelques megs de RAM.

Le reproche qu'on m'a souvent fait c'est "de ne pas vivre avec mon temps", et oui je l'admets c'est vrai. Je suis beaucoup plus impressionné par un jeu d'il y a 10 ans qu'un jeu de maintenant et ce en général à tous niveaux (graphismes, gameplay, scénario, et même musiques, si si, car maintenant on fait appel à un orchestre philarmonique, plus trop de challenge, avant on utilisait un tracker c'était le bon temps). Les seuls jeux actuels qui m'impressionnent sont des jeux comme World of Goo, Peggle, Bejeweled, etc., vraiment sympas et pourtant, pas de 3D hyper-réaliste, pas de bande son du philarmonique de San Francisco, etc. (pour info la musique de Bejeweled a été faite en MO3 par maître Skaven, grand ponte de la scène demo/tracker et toujours actif, comme quoi).

Donc je me permets d'étendre un peu le débat. Néanmoins, je suis d'accord avec Steph, il faut penser à ce que toutes ces technos pourront nous apporter (et nous apportent)... Sans l'image de synthèse, le motion capture, etc., où aurait-on trouvé un Gollum ? Sans parler de ces scènes si réalistes qu'on peut les utiliser dans les films... et ainsi peut-être éviter la mort à un cascadeur qui doit faire cette scène d'accident de voiture nécessaire au scénario.

Et l'inverse est vrai aussi (et beaucoup de scénaristes l'ont dit): on peut maintenant imaginer des choses qu'on aurait jamais pu avant. Mais pourquoi diable ne pas en profiter et n'avons-nous donc pas plus souvent de meilleurs scénarios ? (là je suis un peu dur je l'admets)

Donc mon avis c'est, comme d'habitude: pourquoi ne fait-on pas usage de ce dont on a besoin, plutôt que de cacher la maigreur d'un produit derrière quelque chose d'époustouflant (s'applique aux films aussi) à un point tel que les geeks du milieu ne jurent plus que par ça (un jeu devient super-génial par sa beauté et plus par l'amusement qu'il procure, il y a un peu conflit avec le sens même du mot "jeu"). Mais c'est un autre débat et un jour un collègue m'a répondu à ce propos: c'est la beauté qui permet l'immersion dans le scénario, si ce n'était pas aussi beau l'immersion ne serait pas aussi totale... soit, la chose est restée en suspens.

Je me dis que parfois, nous devrions être humbles et nous souvenir de là où on vient, certaines boites de softs devraient peut-être en prendre de la graine... et moi aussi dans l'autre sens, je devrais accepter de passer au monde moderne 80% du public veut du "qui pète", ben donnons-lui du qui pète... même si je trouve ça dommage. J'évoluerai certainement, mais de la façon dont je le souhaite.

Et, histoire de vous montrer qu'on doit apprendre dans les 2 sens (et aussi pour bien montrer que je ne me contredis pas et que j'essaie bel et bien d'évoluer mais que parfois ça ne marche juste pas): je suis tombé dans le piège du MMORPG en voulant en faire un moi-même, le plus original possible et, résultat, cela n'intéresse pas grand-monde, car tout le monde est habitué aux dogmes du genre, tout le monde veut faire son MMORPG qui tue, du coup on ne regarde même plus le scénario et ça devient juste une sorte de meeting online de persos 3D... c'est peut-être réducteur mais c'est l'idée (je vous rassure, notre projet MMORPG va rebondir sur d'autres concepts wink )

Je vais conclure sur une phrase de maître tmyke:

tmyke Ecris:

Et c'est bête à dire, mais le coté visuel prend alors toute son importance, car c'est l'élément premier que va voir et subir le joueur. Si c'est à chier, alors il passera de suite son chemin, même si derrière la concept du jeux était très novateur et accrocheur.
Donc il faut un juste milieu, axer son travail sur le concept et le gameplay, mais ne pas négliger non plus les autres aspects, y compris donc l'aspect graphique et visuel (voir sonore).

Ma touche personnelle étant (attention ici je ne veux pas polémiquer): je suis d'accord avec toi tmyke MAIS ce qui est à chier à l'heure actuelle, c'est tout d'abord subjectif, car si "la bonne société de conso de masse" moderne déclare qu'un jeu en 2D c'est à chier, alors oui les gens diront que c'est le cas. Mon reproche est donc que ce qui est bon est aussi et surtout ce qui est marketing. Je pense qu'avant, sans Internet etc., les gens aimaient un jeu ou pas quand ils l'avaient testé et joué avec, pas parce que on disait qu'il était moche ou pas (et ce à tous points de vue). Au moins avant l'avis des gens se basait sur leur seule expérience, pas sur celle que la société leur disait d'avoir.

Bon, là j'ai choqué c'est clair, mais voilà vous connaissez mon point de vue.

Allez, sur ce, bonne journée.

valholl

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