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Message #6176

Sujet: Quel moteur de terrain pour une caméra spectatrice ?


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Création du message 11-03-2009 19:40:27 valholl
Merci tmyke pour ton commentaire.

Je pense que je me suis mal exprimé; en fait, je ne parlais pas du projet en particulier, mais plutôt d'un essai que je fais à côté et qui n'est pas (encore) lié au projet mmorpg.

Ce que j'appelle une caméra "spectateur", ce n'est pas une caméra à la première ou à la troisième personne, c'est vraiment quelque chose qui embrasse une scène dans sa globalité plutôt qu'en prenant le point de vue d'un acteur qui évolue sur ce terrain (d'où le mot "spectateur", ou "omniprésent").

Je suis d'accord avec ce que tu dis sur les moteurs de terrain spécialisés ou encore sur les moteurs de meshs qui effectuent des calculs uniquement pour ce qui est visible. Mais mon point n'est pas vraiment ici; ce que je voulais analyser, c'était plutôt quel choix faire pour afficher un terrain avec cette vue "omniprésente/spectateur". A partir du moment où tout est révélé à l'observateur (la caméra), on ne peut plus vraiment parler de sélection de l'affichage ou de portions de scène, puisque tout est visible.

Je me permets de remettre le lien vers mon autre topic. Le challenge ici est double: non seulement il faut afficher le terrain dans sa globalité (en fait, pour être exact, je devrais dire "quasi globalité", car la perspective et le relief enlèveront toujours l'un ou l'autre élément), mais en plus, il faut pouvoir voir évoluer divers acteurs sur ce terrain (des engins mobiles ou statiques, des éléments comme la lave dans mon exemple, etc.).

Et j'en reviens ainsi à ma question première: sachant qu'ici on ne peut pas tricher et optimiser sur ce qu'on ne voit pas, comment dès lors optimiser ce que l'on voit, et via quelle solution ?

Pour en revenir à ton commentaire, je dois dire que pour ce qui est d'une vue en FPS ou quand on suit le personnage, je partage en grosse partie ton point de vue.

tmyke Ecris:

Cela fait des scenes lourdes à importer, cela représente du temps de modélisation plus important (dans ce
cas, pas de terrain editor...), et surtout, le plus important, cela impose un moteur de rendu adapté.

Il existe des terrain editors qui permettent de faire une scène complète (T.Ed par exemple supporte les "props", ce sont des meshes qu'on ajoute au terrain, et on peut exporter en mesh - ou séparément le terrain en heightmap - et les props avec une description de leur position). Mais mis à part ce point, je suis d'accord avec toi, et il est clair (et mathématique) que plus les données sont précises, meilleur sera le résultat dans le cas d'un terrain et c'est pourquoi rien ne vaut la fidélité d'un mesh qui décrit tout vertex par vertex, à la différence d'un terrain qui n'est en somme "qu'approximé" en usant de données elles-mêmes approximatives (la heightmap, qui ne peut pas retenir chaque petite subtilité du sol).

J'espère avoir compris ton post dans le bon sens, en souhaitant avoir moi-même été plus explicite dans mon idée.

Bonne soirée,
valholl

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