Historique des modifications - Message

Message #6169

Sujet: Quel moteur de terrain pour une caméra spectatrice ?


Type Date Auteur Contenu
Création du message 11-03-2009 12:43:42 valholl
Bonjour,

Je poste ceci suite à mon topic sur une scène en caméra spectateur: ce topic, en espérant être dans la bonne section (ici il n'est pas vraiment question de C++).

A l'inverse des scènes habituelles où on utilise la CameraFPS pour un terrain donné, ici je me place dans une situation (mauvaise d'un point de vue perfs) où la caméra est tellement éloignée qu'elle voit tout le terrain légèrement du dessus.

Du coup, je me demandais si, de manière générale, utiliser un moteur de terrain pour rendre ce genre de scène avait un sens.

Je voulais dès lors peser le pour et le contre du choix d'implémentation par le moteur de terrain classique, à l'inverse d'un gros mesh qui gèrerait le terrain.

Je vais déjà donner mon point de vue, et j'espère que certains d'entre vous en auront à ajouter wink

* Moteur terrain *

Pros:
  • plusieurs moteurs développés (notamment par les membres de ce forum) dont beaucoup de sources de code et d'idées
  • façon "intuitive" de rendre un terrain
  • petite taille de média requis (heightmap + textures < gros mesh texturé)


Contras:
  • rendu plus "grossier" dû au nombre limité de points de définition (limitation de la heightmap)
  • mapping texture<->terrain moins fin (aplatissement de la texture pour le passage 3d->2d lors du rendu dans le soft de création du terrain, puis re-passage 2d->3d pour le rendu final, d'où encore perte d'information)
  • nécessité d'ajouter eau, arbres, etc. et de gérer leur géométrie


* Mesh *

Pros:
  • plus fin au niveau du relief
  • plus fin au niveau de la texturisation (plusieurs textures utilisées avec couches alpha pour chaque partie du terrain)
  • toute la scène est présente (arbres, etc.)


Contras:
  • volumineux
  • certains softs de terrain ne peuvent pas le sortir sous forme de mesh
  • énormément de primitives (pour info le terrain utilisé pour la lave et rendu en mesh contient +de 500000 primitives, irrlicht n'a jamais voulu le charger)


Voilà quelques points, certains sont peut-être de faux arguments. Il est aussi fort probable que la distance de la caméra soit la cause du manque de détail, puisqu'il me semble qu'on rend plus grossiers les triangles qui sont éloignés de la vue.

Pour ma part je continue à préférer le moteur terrain classique, j'ai d'ailleurs essayé le irrDreamTerrain de tmyke qui est vraiment très impressionnant en CameraFPS (en spectateur dans ma scène je l'ai essayé aussi mais il ne me semble pas voir de différence avec le rendu terrain classique, en même temps ce n'est pas le but de ton moteur tmyke non?)

Pour info j'ai essayé en modifiant le LOD du terrainSceneNode d'IrrLicht à 2 sur ma scène et les bords sont plus arrondis, c'est beaucoup mieux.

Livre à vous de donner votre avis sur ce sujet qui se veut être une réflexion.

Bonne journée à tous,
valholl

Retour

Options Liens officiels Caractéristiques Statistiques Communauté
Préférences cookies
Corrections
irrlicht
irrklang
irredit
irrxml
Propulsé par Django
xhtml 1.0
css 2.1
884 membres
1440 sujets
11337 messages
Dernier membre inscrit: Saidov17
143 invités en ligne
membre en ligne: -
RSS Feed