Message #6169
Sujet: Quel moteur de terrain pour une caméra spectatrice ?
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 11-03-2009 12:43:42 | valholl |
Bonjour,
Je poste ceci suite à mon topic sur une scène en caméra spectateur: ce topic, en espérant être dans la bonne section (ici il n'est pas vraiment question de C++). A l'inverse des scènes habituelles où on utilise la CameraFPS pour un terrain donné, ici je me place dans une situation (mauvaise d'un point de vue perfs) où la caméra est tellement éloignée qu'elle voit tout le terrain légèrement du dessus. Du coup, je me demandais si, de manière générale, utiliser un moteur de terrain pour rendre ce genre de scène avait un sens. Je voulais dès lors peser le pour et le contre du choix d'implémentation par le moteur de terrain classique, à l'inverse d'un gros mesh qui gèrerait le terrain. Je vais déjà donner mon point de vue, et j'espère que certains d'entre vous en auront à ajouter * Moteur terrain * Pros:
Contras:
* Mesh * Pros:
Contras:
Voilà quelques points, certains sont peut-être de faux arguments. Il est aussi fort probable que la distance de la caméra soit la cause du manque de détail, puisqu'il me semble qu'on rend plus grossiers les triangles qui sont éloignés de la vue. Pour ma part je continue à préférer le moteur terrain classique, j'ai d'ailleurs essayé le irrDreamTerrain de tmyke qui est vraiment très impressionnant en CameraFPS (en spectateur dans ma scène je l'ai essayé aussi mais il ne me semble pas voir de différence avec le rendu terrain classique, en même temps ce n'est pas le but de ton moteur tmyke non?) Pour info j'ai essayé en modifiant le LOD du terrainSceneNode d'IrrLicht à 2 sur ma scène et les bords sont plus arrondis, c'est beaucoup mieux. Livre à vous de donner votre avis sur ce sujet qui se veut être une réflexion. Bonne journée à tous, valholl |
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