Message #6127
Sujet: Détails sur les OctTrees
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 05-03-2009 11:52:53 | Steph |
Le découpage des polygones hors frustrum de la camera fait en général partie du frustrum culling gérer d'origine par la plupart des moteurs, donc il doit fonctionner même sans les octree. C'est une optimisation classic du temps réel.
Pour les nodes, on peu toujours le vérifier avec un if(isVisible). Et aussi quand un node n'est plus visible, apparemment toute ses fonctions sont automatiquement désactivé, c'est bien pour le CPU, mais ça peu posé quelques soucis. Quand on utilise l'octree, surtout pour les collisions, je pense qu'il utilise le bouding box, de toute façon on vas pas tester tous les polys de la scène en permanence, mais optimisé en général en fessant les détection d'abord par les bounding box pour faire le trie des box des objets visible ou pas, puis on découpe les polys qui dépasse. Hors, si on fait tout en un seul node, il n'y aura qu'un seul bounding box, outch ! Sinon j'ai fait un long couloir en octree, camera FPS avec full collision actif, et je regarde les FPS, je vais contre le mur du fond ou il n'y a plus de décor derrière, ça speed à max. Je me retourne ou je vois toute la deco, les FPS sont en chute libre. Je me cache derrière l'objet juste devants moi, avec le décors derrière, ça change quasiment rien. Donc ? Sinon pour accélérer la deco en OpenGL faut activer le VBO, http://www.g-truc.net/article/vbo-fr.pdf Je pense pas qu'irrlicht le fait par défaut, faut donc faire une boucle qui scan les meshs de chaque node et les mettre dans le VBO. Et si les nodes ne sont pas trop lourd en poly, faut débrider Irrlicht 1.5 en modifiant sa source et en le recompilant pour qu'il prenne en compte les petits objets dans le VBO. A confirmer certaine chose, car les nouveautés du moteur ne sont pas très bien détailler, suis pas trop sur de leur fonctionnement en interne, car ça fait pas longtemps que j'utilise Irrlicht, et je voudrais pas dire trop de conneries... |
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