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Message #6114

Sujet: Irrlicht ou pas :s


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Création du message 04-03-2009 11:37:55 Steph
Pour le shader, faut faire un ShaderCallback ( il y a un exemple dans le SDK ) et dedans tu lui mets des variables comme la position de la camera, les matrices de projection, les infos des lampes, ou encore des variables personnalisées qui feront la connexion entre le moteur 3D, les infos perso de ton jeu, et le rendu du shader, qui lui reste au niveau code, toujours le même quel que soit le moteur, et qui peut être écrit dans un simple fichier text. C'est ta Cg qui compile le code shader à la volé, et donc, sur se point, tous les moteurs son égaux en rendu et performance.

Âpres, si tu n'arrive pas à modifier le shader dans irrlicht, c'est que tu sais donc pas coder ton shader dans Ogre non plus, donc dans les deux cas pour faire un bon rendu, c'est pas vraiment gagné d'avance. Car pour faire ton jeu, il ne faudra pas juste récupérer bêtement les shaders des demos, sinon tu restera très limité.

Apres, clairement, Irrlicht est très mal présenté graphiquement ( c'est aussi le cas de beaucoup de projets open source ) Et les demos officielles n'ont pas bougé graphiquement depuis la création du moteur et n'utilise presque aucun shaders hardware, alors que le moteur le gère très bien.

Sinon il y a un vieux projet de FPS qui date depuis bien 3 ans je crois, fait donc, avec une ancienne version d'Irrlicht.
http://www.youtube.com/watch?v=1hY70f9ex8U
C'est vraiment pas mal du tous pour un projet amateur, et déjà bien plus présentable que les demos du site officiel qui ne sont pas faites pour t'apprendre à faire du graphisme, mais les simple bases du code wink

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