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Message #6093

Sujet: Détails sur les OctTrees


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Création du message 02-03-2009 17:02:19 Steph
C'est de bonne questions ça, me suis pas encore penché sur le problème, mais ça serait bien de savoir comment irrlicht gère les décors pour savoir comment optimisé en conséquence les objets et savoir s'il faudra aussi optimiser du code soit même...

Normalement un octree sert à partitionner l'espace pour détecter les objets. Donc on peu s'en servir pour masqué les objets hors camera ( je sais pas si irrlicht les utilise aussi pour ça ? ) ou encore pour localiser les objets et polygonnes pour les collisions, ce qui est le cas pour irrlicht.

D'ailleurs je me demande si les collisions d'irrlicht s'activent qu'une fois entrée dans le bounding box d'un objet, ou autrement... Car si c'est en permanence, le CPU vas en prendre un coup. Et si c'est par les bounding box, raison de plus pour par faire les choses en un bloc

Puis il y a aussi le VBO pour accélérer le rendu des polygones en OpenGL, et je crois pas qu'Irrlicht les actives pas défaut non plus, faut y penser.

Sinon, pour masqué hors champs camera, il y a aussi le frustrum culling que Irrlicht doit forcement gérer automatiquement sur tous les objet je pense, mais apparemment il ne gère pas l'occlusion et prend tous se qui est devants la camera même s'il y à un mur à se qu'il me semble.

Quoi qu'il en soit, faire un décor en un bloque doit pas être une bonne idée, sinon l'optimisation doit en prendre un coup, plus d'autres problèmes qu'on peu avoir pour exploiter des éléments du décor par la suite.

sinon des infos plus généraliste sur les partitionnement de l'espace en 3D
http://glinfrench.apinc.org/article.php3?id_article=51
http://en.wikipedia.org/wiki/Octree
http://en.wikipedia.org/wiki/Kd-tree

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