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Message #5792

Sujet: Faire avancer un node selon sa rotation


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Dernière modification19-01-2009 10:52:21johnplayer
Bien, sinon on peut faire comme ça aussi :
Le vecteur direction dépend seulement de Y donc on peut utiliser la trigonométrie, seulement il y a un problème. Il faut envisager 8 cas car cos et sin sont impaire et paire respectivement. Donc on se retrouve avec cos(x) = cos(-x) et sin(x) = -sin(-x).
Donc les 8 cas sont : (en degree)
Y=0
0>Y>90
Y=90
90>Y>180
Y=180
180>Y>270
Y=-270
270>Y>360
Cela nécessitera de "normaliser" les angles car l'angle de rotation peut etre egal à (n*360 + teta) avec n appartenant à l'ensemble N (entier naturel).
Donc ensuite suffit de coder mais si quelqu'un a une méthode moins "barbare" qu'il fasse part de son idée.

En fait, je viens de voir dans la doc qu'il y a :
vector3d< T > rotationToDirection (const vector3d< T > &forwards=vector3d< T >(0, 0, 1)) const
Builds a direction vector from (this) rotation vector.
Donc faut voir.
Création du message19-01-2009 10:44:14johnplayer
Bien, sinon on peut faire comme ça aussi :
Le vecteur direction dépend seulement de Y donc on peut utiliser la trigonométrie, seulement il y a un problème. Il faut envisager 8 cas car cos et sin sont impaire et paire respectivement. Donc on se retrouve avec cos(x) = cos(-x) et sin(x) = -sin(-x).
Donc les 8 cas sont : (en degree)
Y=0
0>Y>90
Y=90
90>Y>180
Y=180
180>Y>270
Y=-270
270>Y>360
Cela nécessitera de "normaliser" les angles car l'angle de rotation peut etre egal à (n*360 + teta) avec n appartenant à l'ensemble N (entier naturel).
Donc ensuite suffit de coder mais si quelqu'un a une méthode moins "barbare" qu'il fasse part de son idée.

En fait, je viens de voir dans la doc qu'il y a :
vector3d< T > rotationToDirection (const vector3d< T > &forwards=vector3d< T >(0, 0, 1)) const
Builds a direction vector from (this) rotation vector.
Donc faut voir.

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