Message #5544
Sujet: Lib reseau
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 08-01-2009 16:32:28 | valholl |
Oui j'ai fais des stress test, le système n'est pas a charge aléatoire comme tu le penses car les zones sont définit de manière statique au départ et oui j'ai penser a faire des zones plus petite que d'autre car je sais a peu près qu'elle zone seront peuplés et lesquels ne le seront pas. Des zones plus petites que d'autres? Oui ça me semble une bonne idée. Ce que je disais par aléatoire c'est que le nombre de joueurs par zone n'est pas connu de manière absolue. Cela aurait été une bonne idée de rendre les zones dynamiques en fonction du nombre réel de joueurs, ça évite les mauvaises surprises (et on sait que la théorie et la pratique...), en ce qui me concerne je ferais comme ça (mais ce n'est que mon avis bien entendu, ne nous méprenons pas). de plus la surcharge réseau je ne pas y faire grand chose car c'est au niveau hardware pas software, si il n'y a plus de bande passante on accepte plus de joueurs c'est aussi simple que ca et on attend que les joueurs quittent... pour réaccepter quand il n'y a plus de problème hardware ou bande passante. Justement, c'est le principe du load control: éviter la surcharge avec un mécanisme prédictif. Evidemment refuser des joueurs tout simplement c'est facile, mais la surcharge n'aurait-elle pas un impact sur les joueurs déjà connectés? Quel est le seuil maximum de charge autorisée? De par le fait que tu acceptes plus de connexions, tes réponses ajoutent de la charge, et pour éviter ça on ajoute une couche intermédaire qui sert de tampon régulateur, si un joueur demande à se connecter on le refuse même que le serveur derrière n'est pas surchargé mais plutôt à une limite de traitement qu'on sait qui permet aux joueurs déjà connectés de ne pas subir de pertes de connexion. Dans le cadre des telecoms refuser quelqu'un qui appelle un numéro d'urgence ce n'est pas permis, par contre un numéro gratuit oui, c'est pour ça qu'on fait du load balancing; donc si par exemple suite à un accident grave les centrales sont surchargées d'appel, on doit baisser le trafic sur d'auters lignes moins critiques comme des 0800. Evidemment les joueurs ne sont pas aussi critiques qu'un appel à une ambulance, mais pour ceux qui sont connectés ça risque de se faire sentir. Bien entendu, si le seuil est maintenu bas, cela peut tenir, mais bon, ne jamais tabler sur le hardware... Mais bon pour le moment ca fonctionne très bien donc pas je m'en fiche un peu que ce ne soit pas conforme a ton standard... Ce n'est pas mon standard, c'est une manière de faire utilisée dans l'industrie et ce à de multiples niveaux et dans de multiples disciplines. Mais comme à la base tu avais parlé de load balancing, j'étais curieux de savoir ce qui était utilisé... j'imaginais plutot que les serveurs se distribuaient la charge à coups d'algorithmes, mais donc si je comprends bien c'est géré au niveau zone et pas serveur. Pour finir, si je peux me permettre cette petite correction: quand tu disais 'Je ne pense pas qu'il existe vraiment "d'algo" de load balancing', dans ton jeu visiblement c'est le cas, mais dans l'industrie, si, ça existe valholl |
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