Message #5454
Sujet: Lib reseau
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 06-01-2009 04:25:09 | yamashi |
Pourquoi ne pas utiliser Raknet ? Elle a l'air très puissante cet lib! Quand on voit les mmo qui tournent avec, c'est plutôt un bon argument ? Ce n'est pas pour rien que certain personne comme moi se spécialisent en réseau, c'est compliqué de gérer a grande échelle, je tiens a parler du paquet stacking qui est un énorme problème en réseau TCP, il y a d'autres problème en UDP (packet drop, timeout non gérer, deletion, addition, mauvais ordre...) mais utiliser des librairies comme raknet est une mauvaisé idée, je m'explique :
Un jeu du type FPS va utiliser des finit state command qui doivent être envoyé a un certain tick rate donc tu dois mettre en place un système de packet stack que tu envoie tout les x secondes de plus il faut choisir TCP ou UDP ou même raw ! Un jeu mmorpg va fait autant d'update que possible et donc va avoir besoin d'un système qui permet de synchroniser histoire que les joueurs qui ont 300fps ne soit pas favoriser par rapport a ceux qui sont a 60 fps... Donc il vaut mieu coder ses propre lib pour avoir un controle total et une optimisation des systeme. Pour ceux qui sont intéréssé par les "gros" serveur mmorpg du type serveur de WoW je suis entrain de faire un tutoriel dessus, avec un peu d'aide de hardcpp quand j'oublie d'expliquer parce que j'ai tendance a être très bref... |
| Création du message | 06-01-2009 02:37:55 | yamashi |
Pourquoi ne pas utiliser Raknet ? Elle a l'air très puissante cet lib! Quand on voit les mmo qui tournent avec, c'est plutôt un bon argument ? Ce n'est pas pour rien que certain personne comme moi se spécialisent en réseau, c'est compliqué de gérer a grande échelle, je tiens a parler du paquet stacking qui est un énorme problème en réseau TCP, il y a d'autres problème en UDP (packet drop, timeout non gérer, deletion, addition, mauvais ordre...) mais utiliser des librairies comme raknet est une mauvaisé idée, je m'explique :
Un jeu du type FPS va utiliser des finit state command qui doivent être envoyé a un certain tick rate donc tu dois mettre en place un système de packet stack que tu envoie tout les x secondes de plus il faut choisir TCP ou UDP ou même raw ! Un jeu mmorpg va fait autant d'update que possible et donc va avoir besoin d'un système qui permet de synchroniser histoire que les joueurs qui ont 300fps ne soit pas favoriser par rapport a ceux qui sont a 60 fps... Donc il vaut mieu coder ses propre lib pour avoir un controle total et une optimisation des systeme. Pour ceux qui sont intéréssé par les "gros" serveur mmorpg du type serveur de WoW je suis entrain de faire un tutoriel dessus, avec un peu d'aide de hardcpp quand j'oublie d'expliquer parce que j'ai tendance a être très bref... |
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