Message #5218
Sujet: Terrain, texture et Blender
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 15-12-2008 19:45:06 | tmyke |
Pour répondre à ton premier message:
Pour représenter un terrain descend, nous sommes tous confrontés à un certains nombres de contraintes, pas toujours évidentes à maitriser. Par exemple, sur ce terrain, comme tu le soulignes fort justement, il va falloir lui appliquer une texture, et si l'on veut une représentation assez détaillée, cette texture devra être de relative grande taille. En suite, ce qui vaut pour la texture, vaut aussi pour les faces du terrain. En d'autres termes, si tu veux un terrain vaste et bien détaillé, il va te falloir un nombre assez imposant de faces, et c'est la que cela se corse. Car nos machines n'aiment pas trop être alourdies en faces. C'est pour cela donc, que dans la plupart des moteurs 3D qui se respecte, il y a un moteur de terrain (un moteur dans le moteur...). Il facilite la gestion de terrain, y compris vaste, tout en s'évertuant à alléger le poids qu'il représente vers le pipeline de sortie de nos chers cartes video.. Irrlicht comporte un terrain engine en natif, il en existe d'autre comme celui de Coplan ou le miens, en cherchant sur le forum tu n'auras aucun mal à trouver les bon liens. Une fois ton terrain définit, le moteur s'occupe du reste, tu n'as plus qu'a y placer tes éléments (végétation, bâtiments, etc..) Maintenant, pour des scene plus réduites, rien ne t'empêche de définir l'ensemble sous Blender, puis d'importer le tout sous Irrlicht, quite à passer par le système d'octree pour optimiser l'affichage. |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 166 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |