Historique des modifications - Message

Message #5166

Sujet: [C++] mini-Second_Life en irrLicht


Type Date Auteur Contenu
Création du message 09-12-2008 17:47:25 tmyke
Bonsoir achoura

Quel sujet intéressant que cette histoire de gestion de map. Dans certaines catégories de jeux, c'est d'ailleurs un enjeux technique
majeur. Manager les map, sans que le joueur sans rende compte, minimiser les accès disque, sans ralentissement niveau fluidité, bref un
challenge technique passionnant.
L'un des aspect les plus retord, c'est quand tu veux faire des passage interieur/exterieur, genre passage du moteur de terrain vers un
level type BSP. Mais cela se fait très bien, PowerRender gère par exemple parfaitement ce genre de technique.

Sinon, pour répondre à ta question de manière précise, il n'y a pas de réponse absolue. Certaines techniques ancestrales employaient des
zones tampon, qui permettaient de décharger une zone, et d'en charger une autre. Mais dans les jeux modernes, ce n'est pas toujours très
satisfaisant, d'autant qu'on donne une liberté totale aux joueur, donc ...
Sinon, si ta map est vraiment trop grande, tu peux sectoriser ton environnement, et ne charger que les 9 secteurs centraux lié à la position
de ton observateur, cela peux être efficace si tu n'as qu'un joueur actif.

Bref, il y a pleins d'autres techniques, à chacun de faire part ici de son expérience et de ses idées...

Quel est le poids de ton level global ? Car une gestion BSP reste très efficace dans une grande partie des cas pour peu que ton niveau ne
soit pas gigantesque... wink

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