Message #5166
Sujet: [C++] mini-Second_Life en irrLicht
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 09-12-2008 17:47:25 | tmyke |
Bonsoir achoura
Quel sujet intéressant que cette histoire de gestion de map. Dans certaines catégories de jeux, c'est d'ailleurs un enjeux technique majeur. Manager les map, sans que le joueur sans rende compte, minimiser les accès disque, sans ralentissement niveau fluidité, bref un challenge technique passionnant. L'un des aspect les plus retord, c'est quand tu veux faire des passage interieur/exterieur, genre passage du moteur de terrain vers un level type BSP. Mais cela se fait très bien, PowerRender gère par exemple parfaitement ce genre de technique. Sinon, pour répondre à ta question de manière précise, il n'y a pas de réponse absolue. Certaines techniques ancestrales employaient des zones tampon, qui permettaient de décharger une zone, et d'en charger une autre. Mais dans les jeux modernes, ce n'est pas toujours très satisfaisant, d'autant qu'on donne une liberté totale aux joueur, donc ... Sinon, si ta map est vraiment trop grande, tu peux sectoriser ton environnement, et ne charger que les 9 secteurs centraux lié à la position de ton observateur, cela peux être efficace si tu n'as qu'un joueur actif. Bref, il y a pleins d'autres techniques, à chacun de faire part ici de son expérience et de ses idées... Quel est le poids de ton level global ? Car une gestion BSP reste très efficace dans une grande partie des cas pour peu que ton niveau ne soit pas gigantesque... |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 188 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |