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Message #4675

Sujet: shader sous 3ds max et irrlicht


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Création du message 26-10-2008 09:11:08 tmyke

johnplayer Ecris:

J'ai été voir et j'ai télécharger le sdk, franchement il est pas mal le moteur dreamotion3D en plus il a l'avantage de gérer la physique. Par contre je me demande quelque chose, est-ce qu'il gére les B3D animés?

En fait DM3D supporte les B3D statiques, avant d'arreter le dev du moteur j'étais sur les animations B3D et les shadows. wink

Aranoth Ecris:

C'est sur, c'est l'idéal a un détail près : quand on veut bosser sur le jeu en lui même, c'est dur et très énervant d'être bloqué par le moteur 3D.
Certains commencent par corriger les bugs eux même et ajouter les fonctionnalités manquantes, mais au final c'est assez dur de tout faire intégrer au noyau.

Dans une certaines mesure tu as raison, mais c'est un cercle sans fin: faire son moteur est trop contraignant niveau temps et compétence, et faire
appel à un moteur3D existant est trop 'bloquant' et parfois frustrant. Il faut donc faire des choix (et les plus subtiles) et s'y tenir, sans
quoi on avance pas et en prenant du recul on se rends compte qu'on est toujours au point mort.

Aranoth Ecris:

C'est pour ça qu'Irrlicht a connu d'innombrables forks. C'est très dommage d'ailleurs, car c'est évident qu'Irrlicht manque encore de maturité.

Pour la maturité, tout a fait d'accord. C'est un moteur très attachant, et doué d'une bonne communauté, et c'est important, mais une reprise du
code ne lui ferais pas de mal, et meme si je sais que c'est prévue à priorie à partir de la version 1.5, continuer à faire des rendus a partir de
mesh définit en mémoire système, c'est vraiment d'un autre temps wink

PS: johnplayer: le petit zip promis est pret, je poste cela après déjeuné... smile

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