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Message #4673

Sujet: shader sous 3ds max et irrlicht


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Création du message 25-10-2008 21:04:49 Aranoth
Hmmm, C#, j'accroche pas trop, surtout quand on maitrise plutôt pas mal le C++, et puis j'ai l'impression
(peut-être fausse) d'être enfermé dans un karkan à l'évolution limité....

Si carcan il y a, c'est XNA, pas le C# qui est promis à un avenir plus que radieux. Sans compter que l'évolution du C# est bien plus rapide que celle du C++ (la norme C++09 va permettre de dépoussiérer pas mal le C++, mais rien de comparable avec les avancées du C# et de la plate forme .NET en général.
Non c'est vraiment un langage qui a fait ses preuves, y compris pour la réalisation de jeux.


A mon grand regret, OpenGL à du mal à prendre le virage du 'NextGen', que cela se disperse, tergiversations et atternuaments. dommage, j'espère que les choses évolueront dans les bon sens dans les mois et les années à venir, c'est jamais bon quand il ne reste plus qu'un seul et incontournable acteur dans un domaine.

Je suis du même avis, mais j'ai peur pour l'avenir. Le gros défaut d'OpenGL c'est son API horrible et incohérente à cause des couches successives (l'API a plus de 17 ans) et par conséquent son implémentation de plus en plus délicate, et donc des drivers buggés (les puces Intel remportent la palme).
Khronos s'est dégonflé au profit des lobbys de l'industrie CAD qui ne voulaient pas changer leur code base, et c'est sacrément dommage.
Heureusement il reste Blizzard, NVidia et Carmack pour nous pondre la prometteuse extension Direct State Access. Mais comme ATI suit pas, c'est foutu.
Le futur d'OpenGL est sombre, la stagnation semble s'être enracinée trop profondément sad


C'est ce que j'avais fait, et plutôt pas mal en plus (Dreamotion3D), mais le dev d'un tel projet n'est pas évident, et passé un certains stade
on passe plus de temps sur le moteur que sur le projet lui-même, donc là aussi c'est un choix, surtout quand cela reste un loisir...

Oui, j'ai manqué de peu Dreamotion, ayant abandonné le PureBasic peu avant que ce dernier fasse son entrée, ça m'aurait intéressé autrement. Mais les retours ont l'air plutôt bon, bravo.


Resultat, s'investir dans un moteur déjà existant, mur, possédant pas mal d'outils et d'Add-on, et à la communautés importantes, me parrais aujourd'hui
la moins mauvaise option wink

C'est sur, c'est l'idéal a un détail près : quand on veut bosser sur le jeu en lui même, c'est dur et très énervant d'être bloqué par le moteur 3D.
Certains commencent par corriger les bugs eux même et ajouter les fonctionnalités manquantes, mais au final c'est assez dur de tout faire intégrer au noyau.
C'est pour ça qu'Irrlicht a connu d'innombrables forks. C'est très dommage d'ailleurs, car c'est évident qu'Irrlicht manque encore de maturité.

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