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Message #4647

Sujet: shader sous 3ds max et irrlicht


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Création du message 24-10-2008 18:49:15 Aranoth
Pour faire les plans, c'est encore plus simple :
plane3df refraction ( vector3df( 0 , 0 , 0 ) , vector3df ( 0 , -1 , 0 ) );
plane3df reflexion ( vector3df( 0 , 0 , 0 ) , vector3df ( 0 , 1 , 0 ) );

Tu donnes un point par lequel le plan passe (l'origine par exemple) et la normale (vers le bas pour la refraction et vers le haut pour la reflexion) : ça te fait un plan horizontal

La distance D n'est pas nécessaire (surtout si le plan passe par l'origine).

Par contre ta boucle est fausse, il faudrait plutôt faire :
     driver->beginScene(true, true, SColor(255,128,128,128));

     // texture pour la refraction
     driver->enableClipPlane(1, true);
     driver->setRenderTarget(tex_refrac);

smgr->drawAll();

driver->setRenderTarget(0, true, true, 0);

     driver->enableClipPlane(1, false);
     // on met la texture dans le materiaux du waterscenenode
     node->setMaterialTexture(2, tex_refract);
     // on dessine la scene
     smgr->drawAll();
     driver->endScene();

Tiens ça m'intéresse tout ça, peut être que je vais essayer de l'implémenter, just for fun smile

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