Message #4636
Sujet: shader sous 3ds max et irrlicht
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 23-10-2008 17:34:43 | Aranoth |
Ça c'est directement lié au fonctionnement même de la 3D.
Je l'ai repris du tuto officiel, mais ce n'est pas pas obligatoire (GLSL permet d'accèder aux différentes matrices via ses propres instructions) invWorld est la matrice inverse de la matrice du monde et worldViewProj le produit des trois matrices. World = la matrice de transformation du monde (la scène), donc la transformation en cours pour l'objet dessiné View = la matrice de vue, donc la transformation de la caméra (position, inclinaison, ...) Proj = la matrice de projection, comprendre par là la perspective (orthogonale pour la 2D) C'est cette matrice qu'on utilise pour faire le passage de la 3D (la scène) à la 2D (l'écran) Mais tout ça c'est vraiment inhérent à la 3D, pas à Irrlicht, ni aux shaders. Au même titre que le pipeline de rendu fixe. A la limite s'initier directement à OpenGL est un bon moyen de comprendre les transformations et tout ce qui est un peu "bas niveau" comme ça. |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 116 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |