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Message #4563

Sujet: Créer une class perso héritée de IAnimatedMeshSceneNode


Type Date Auteur Contenu
Création du message 03-10-2008 10:50:57 derrecks
Bonjour,

Voici quelques temps que je m'amuser à tester les possibilités d'irrlicht, désirant aller un peu plus loin, j'aurais aimé créer un node personalisé ayant pour parent IAnimatedMeshSceneNode.

Malgré avoir suivi un tuto sur la création d'une classe personalisée pour les événements je bloque véritablement. (surtout au niveau des paramètres à passer)

Je cherche donc une piste, ou un bout de code que je pourrais prendre comme exemple pour la création de ma classe personalisée, car la, après moult essais infructueux rien n'a été concluent.

[PS] est-ce que je suis juste dans la création de ma classe et des paramètres du constructeur si on prend ce bout de code ? :

#ifndef CFPSANIMATEDNODE_H_INCLUDED
#define CFPSANIMATEDNODE_H_INCLUDED
// Include
#include <IRR/irrlicht.h>

using namespace irr;
using namespace scene;

class CFPSAnimatedNode : public IAnimatedMeshSceneNode
{

 public:
  CFPSAnimatedNode(ISceneNode* parent, ISceneManager* mgr, s32 id,
			const core::vector3df& position = core::vector3df(0,0,0),
			const core::vector3df& rotation = core::vector3df(0,0,0),
			const core::vector3df& scale = core::vector3df(1.0f, 1.0f, 1.0f))
			: IAnimatedMeshSceneNode(parent, mgr, id, position, rotation, scale) {};
};
#endif // CFPSANIMATEDNODE_H_INCLUDED

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