Message #4477
Sujet: création de plusieurs personnages
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 12-08-2008 19:30:35 | Fremtid |
Salut !
Merci de ta réponde rapide ! J'ai un nouveau problème : est ce que l'affichage de 2 ou 3 golems peut provoquer un ralentissement massif dans le jeu ? Comme la logique m'impose la réponse négative, je me suis demandé d'où pouvait probablement provenir le problème (allitération en "p"). Mais rien à l'horizion, morne plaine... Alors je me suis dis que peut-être vous auriez une théorie cosmique sur un tel ralentissement : et comme je suis globalement un naze dans le domaine je me suis dis que si je vous mettais quelques bouts de codes vous comprendriez peut-être mieux... (au fait, peut-être est ce du au fait que je laisse le programme tourner sans timer mais bon le programme est encore très léger, les classes sont minablement petites, donc je ne pense pas que ca puisse etre la source de cette contre performance vélocitique) scene::ITriangleSelector* selector = smgr->createTerrainTriangleSelector(terrain, 0); terrain->setTriangleSelector(selector); selector->drop(); scene::IAnimatedMeshSceneNode* Character = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(smgr->getMesh("knight.md2")); Character->setScale(core::vector3df (2,2,2)); golem golem[2]; scene::IAnimatedMesh *modele = smgr->getMesh("knight.md2"); scene::IAnimatedMeshSceneNode* golem2[2]; for (int j = 0; j < 2; j++) { golem2[j] = smgr->addAnimatedMeshSceneNode(modele); golem2[j]->setPosition(core::vector3df(golem[ j ].getX(), golem[ j ].getY(), golem[ j ].getZ())); } scene::ISceneNodeAnimator* anim12 = smgr->createCollisionResponseAnimator( selector, Character, core::vector3df(40,0.05,40), core::vector3df(0,-100,0), core::vector3df(0,50,0)); Character->addAnimator(anim12); anim12->drop(); scene::ISceneNodeAnimator* anim[2]; for(i = 0; i < 2; i++){ anim[ i ] = smgr->createCollisionResponseAnimator( selector, golem2[ i ], core::vector3df(40,0.05,40), core::vector3df(0,-100,0), core::vector3df(0,50,0)); golem2[ i ]->addAnimator(anim[ i ]); anim[ i ]->drop(); } |
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