Message #3876
Sujet: Les VBO dans la version 1.5 svn
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 26-04-2008 14:12:19 | Aranoth |
De toute façon Copland, les VBO ce n'est pas de la bidouille, c'est totalement différent des techniques d'optimisation comme le LOD.
Le principe du VBO c'est de stocker ta géométrie dans la VRAM de ta carte graphique, comme tu y stockes déjà tes textures. De ce fait tu n'as pas à renvoyer ta géométrie à chaque fois (comme ça se fait avec les Vertex Arrays ou les appels direct à glVertex). Donc ça se rapproche des Display List (qui compilent et stockent une liste d'instruction dans la VRAM). Donc quand tu as une scène avec peu de polygones, ça ne se voit pas trop. Quand tu as une scène chargée, là ça fait toute la différence. Tu as pris l'exemple des 27 000 polygones/scène. Sans VBO tu envois ces 27 000 polygones à la CG à chaque frame ! Soit 60x par seconde... Avec les VBO tu les stockes dans la CG, donc tu ne les envois qu'une seule fois. Le bus n'est plus saturé. Le gain de temps peut par contre est perdu si ta carte graphique dispose d'une faible VRAM et qu'elle ne peut pas stocker toute ta géométrie. Je ne sais pas comment se comporte la CG dans ces cas là (peut être un truc similaire au swap ?) mais y'a de fortes chances que ça te pénalises plus qu'autre chose. Mais le problème ne se pose plus avec les nouvelles CG qui montent jusqu'à 512 Mo de VRAM. De toute façon les anciennes cartes ne supportent pas les VBO (c'est une extension OpenGL) donc le problème ne devrait pas apparaitre. Voilà, tout ça pour dire que les VBO c'est bon, mangez-en |
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