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Message #3692

Sujet: deplacer fenetre


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 15-03-2008 21:29:54 bebe
Yop !

bon, déjà je sais, du peux d'expérience que j'ai de l'API OpenGL que lorsque tu charge une texture, celle-çi est inversée par défaut, il faut, par le biais d'un algo pas très compliqué, replacer chaque pixels au bon endroit dans une nouvelle texture.
Je ne peu pas te donner un code d'exemple pour irrlicht car je combinais SDL/OpenGl, en revanche je peux te dire en gros comment faire :
tu crée une surface tampon, tu lui attribut tout les param de l'autre surface: dimensions (et différents mask quand on manipule OpenGL), puis tu boucle sur chaques lignes et tu attribut le pixel du bout de l'image originale au premier pixel de l'image tampon, et ainsi de suite en incrémentant le compteur pour l'image "flippée" et en décrémentant celui de l'image originale.Tu te fait ainsi toutes les lignes. Tu réalise donc un miroir centré vertical de la texture. Si ton image est inversée horizontalement, tu fait pareil mais avec les colonnes... bref le plus dure reste à faire car je ne sais absolument pas comment appliquer ça avec irrlicht xD
(a merde, je viens de voir que c'est un renversement haut bas dont tu parle, le boulet ><)

pour ce qui est du frame buffer, je pense que la stéréoscopie doit bouffer à mort de mémoire et une carte graphique, à moins d'avoir 512 ou 1024 mo de DDR3, bas ça vas vite déborder du buffer, de la "mémoire", alors que en rendu software, tu utilise la ram du pc, et là t'en as beaucoup plus normalement, donc ça marche. C'est comme si tu balançais ton rendu sur un LCD d'une réso de 1600/1200 avec une geforce 3 xD (Il se peut que je raconte des conneries big_smile).
Création du message 15-03-2008 21:28:33 bebe
Yop !

bon, déjà je sais, du peux d'expérience que j'ai de l'API OpenGL que lorsque tu charge une texture, celle-çi est inversée par défaut, il faut, par le biais d'un algo pas très compliqué, replacer chaque pixels au bon endroit dans une nouvelle texture.
Je ne peu pas te donner un code d'exemple pour irrlicht car je combinais SDL/OpenGl, en revanche je peux te dire en gros comment faire :
tu crée une surface tampon, tu lui attribut tout les param de l'autre surface: dimensions (et différents mask quand on manipule OpenGL), puis tu boucle sur chaques lignes et tu attribut le pixel du bout de l'image originale au premier pixel de l'image tampon, et ainsi de suite en incrémentant le compteur pour l'image "flippée" et en décrémentant celui de l'image originale.Tu te fait ainsi toutes les lignes. Tu réalise donc un miroir centré vertical de la texture. Si ton image est inversée horizontalement, tu fait pareil mais avec les colonnes... bref le plus dure reste à faire car je ne sais absolument pas comment appliquer ça avec irrlicht xD
(a merde, je viens de voir que c'est un renversement haut bas dont tu parle, le boulet ><)

pour ce qui est du frame buffer, je pense que la stéréoscopie doit bouffer à mort de mémoire et une carte graphique, à moins d'avoir 512 ou 1024 mo de DDR3, bas ça vas vite déborder du buffer, de la "mémoire", alors que en rendu software, tu utilise la ram du pc, et là t'en as beaucoup plus normalement, donc ça marche. C'est comme si tu balançais ton rendu sur un LCD d'une réso de 1600/1200 avec une geforce 3 xD (Il se peut que je raconte des conneries big_smile).

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