Message #2804
Sujet: La conception d'un jeu sous Irrlicht (voir Irrlicht CP)
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Création du message | 09-08-2007 11:06:48 | Alesk |
Bonjour à tous,
Je suis nouveau sur ce forum, je m'interesse depuis peu à irrLicht, et je pense que ça va s'accentuer dans les jours qui viennent. Cependant, je peux vous clarifier certains points qui ne semblent pas trés clair pour certains jusqu'ici : les animations par bones, keyframes (dans le cas d'un fichier MD2), cinématique directe, cinématique inverse. tout d'abord, la cinématique directe et la cinématique inverse sont deux méthodes 'opposée' de manipulation d'une hiérarchie de bones en vue de leur donner une posture (ou bien de les animer en enchainant les postures dans le temps) Avec le cinématique directe, on va faire pivoter les bones (et rarement les repositionner, car dans un squelette les os pivotent mais se baladent que trés rarement, sauf en cas de broyage d'une jambe sous un tractopelle par exemple) en partant de la racine de la hiérarchie et en pivotant un à un les bones enfants, exemple : d'abord le bassin, puis la colonne vertébrale, puis l'épaule, le bras, l'avant bras et enfin la main. Au contraire, la cinématique inverse consiste à agir sur le squelette en repositionnant un enfant afin que les parent suivent le mouvement selon des contraintes de rotation : par exemple on positionne la main d'un personnage à tel endroit, et le coude devra se plier correctement (sans partir à l'envers), l'épaule devra elle aussi pivoter, etc... selon les contrainte et les limitations que l'on a déterminé pour la hiérachie influencée par la cinématique inverse : par exemple on pourra définir que lorsqu'on déplace la main, les modification n'influencent que les bones du bras et ne remontent pas jusqu'à ceux du haut du dos, s'arrêtant à l'épaule. Donc, comme vous pouvez le déduire, la cinématique inverse est intrinsèquement liée à la notion de bones, de plus aucun format de fichier supportant les bones ne conditionne ou non l'utilisation de cinématique inverse : ceci dépend totalement de votre aptitude à programmer un moteur de cinématique inverse ou à en utiliser un déjà fait. Du moment qu'un fichier 3d contient une hiérarchie de bones, il est possible d'utiliser de la cinématique inverse dessus. Sachez cependant que la cinématique inverse est trés gourmande en calculs, pour un jeu il donc trés souvent préférable d'utiliser une animation en cinématique directe, où il n'y a que des interpolations de rotations qui interviennent. Ensuite, l'animation 'sans bones', ou par 'keyframes' : ceci est plus généralement le résultat d'une animation par bones faites dans un logiciel d'animation, cette animation étant convertie en une suite de posture clés pour l'animation de votre personnage. Au final, ça n'est ni plus ni moins qu'une série d'étapes de morphing : chaque keyframe correspond à une nouvelle forme, c'est à dire une nouvelle position pour chaque vertex de votre mesh 3d, et pour peu que ça soit bien fait, en 'morphant' votre objet d'une keyframe à l'autre, vous obtiendrez une animation de votre personnage. Les bones : Avantages :
Inconvénients :
Animation par keyframes : Avantages :
Inconvénients :
bien entendu, ceci n'est pas une liste exhaustive voilà, j'espère que ça vous aidera un peu Alesk |
| Options | Liens officiels | Caractéristiques | Statistiques | Communauté |
|---|---|---|---|---|
|
Préférences cookies Corrections |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Propulsé par Django xhtml 1.0 css 2.1 |
884 membres 1440 sujets 11337 messages |
Dernier membre inscrit: Saidov17 553 invités en ligne membre en ligne: - RSS Feed |