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Message #2756

Sujet: C++ Irrlicht 1.3 Moteur de Terrain avec Vertex Alpha


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Création du message 26-07-2007 18:12:14 ZeroZero
Salut a tous,

Bon voila je pense avoir corrigé les autres problème de la fonctions CalculateNormal.

En faite le problème restant était toujours dans la partie "//Bottom Rigth". Le triangle dont on calcvul la normal n'était pas pris en compte dans le bon sens.

Voila la partie a remplacer dans le code :
// bottom right
            if (x<Size-1 && z<Size-1)
            {
                a = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z+1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z+1].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                a = pMeshBuffer->Vertices[x*Size+z].Pos;
                b = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z+1].Pos;
                c = pMeshBuffer->Vertices[(x+1)*Size+z].Pos;
                b -= a;
                c -= a;
                t = b.crossProduct ( c );
                t.normalize ( );
                normal += t;

                count += 2;
            }

Je pense d'après les tesyts que j'ai fait que le problème est maintenant résolu.


Reste donc a s'occuper des normals du bord des tiles pour les uniformisé avec les tiles voisins.


A+

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