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Message #2754

Sujet: C++ Irrlicht 1.3 Moteur de Terrain avec Vertex Alpha


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 26-07-2007 08:39:21 Ikam
salut ZeroZero

Je disais juste que j'ai vu aucune difference avec et sans ta modif. Faut il modifier juste la partie pour "bottom right" comme dans ton exemple ? sinon il faudra que je reteste avec le code original de Copland.

Tu dis que ta modif permet de resoudre le probleme comme quoi il y avait 2 fois le meme points ? ou qu'elle permet d'orienter correctement les normales ? car d'apres mes tests, le code d'origine, les orientes mal (image "pas bon" ) :p

Sur la version de CTerrain que j'ai modifier moi je n'ai pas besoin de retoucher comme tu le dit à la fonction calculateNormals pour que les normales s'affiche correctement. peut etre est ce lié à la generation du terrain ? concernant celle ci j'ai touché à 3 points :

  • Accepter des heightmaps de taille 2^n+1
  • Modifier la facon dont etait calculée la position des tiles car il y avait un probleme de decalage sur leur emplacements
  • prendre en compte l'inversement de l'image pour generer le terrain dans le bon ordre


Sinon pour le reste je n'ai pas vu de grand traits sous la map, tout à l'air correct.

Et re-Sinon tu à tout a fait à raison pour les normales en double sur les bords des tiles et je suis d'accord avec toi sur le fait de faire la somme des 2 et les normaliser


Je referais des test dans journée si j'ai le temps ou sinon demain.
Création du message 26-07-2007 08:24:48 Ikam
salut ZeroZero

Je disais juste que j'ai vu aucune difference avec et sans ta modif. Faut il modifier juste la partie pour "bottom right" comme dans ton exemple ? sinon il faudra que je reteste avec le code original de Copland.

Tu dis que ta modif permet de resoudre le probleme comme quoi il y avait 2 fois le meme points ? ou qu'elle permet d'orienter correctement les normales ? car d'apres mes tests, le code d'origine, les orientes mal (image "pas bon" ) :p

Sur la version de CTerrain que j'ai modifier moi je n'ai pas besoin de retoucher comme tu le dit à la fonction calculateNormals pour que les normales s'affiche correctement. peut etre est ce lié à la generation du terrain ? concernant celle ci j'ai touché à 3 points :

  • Accepter des heightmaps de taille 2^n+1
  • Modifier la facon dont etait calculée la position des tiles car il y avait un probleme de decalage sur leur emplacements
  • prendre en compte l'inversement de l'image pour generer le terrain dans le bon ordre


Sinon pour le reste je n'ai pas vu de grand traits sous la map, tout à l'air correct.

Et re-Sinon tu à tout a fait à raison pour les normales en double sur les bords des tiles et je suis d'accord avec toi sur le fait de faire la somme des 2 et les normaliser


Je referais des test dans journée si j'ai le temps ou sinon demain.

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