Message #2738
Sujet: C++ Irrlicht 1.3 Moteur de Terrain avec Vertex Alpha
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 23-07-2007 22:30:24 | Ikam |
j'ai remarquer qu'en utilisant une map de taille classique (256*256, 512*512 etc...) au niveau du rendu du terrain sur les bords la hauteur du terrain chute à 0 donnant l'impression d'un mur sur les bords. Probleme genant si l'on veux coller 2 terrains cote a cote.
En fait selon l'algorithme pour generer le terrain il manque les informations de hauteur pour une rangée de pixel sur le bords x et une autre le bord z, j'ai essayé de modifier la generation du terrain mais je retombe toujours sur le meme probleme soit il manque carrement une colone de CTTileBuffer soit y'a une rangée de pixel de trop ou de moins etc.., j'ai meme essayé de recalculer la hauteur de ces rangée de pixels mais c'est de la bidouille et ca fait des cracks entre 2 terrains. bref y'a toujours un decalage et qui semble etre normal du fait que si la largeur d'un terrain est 256 unité il faudra 257 vertex pour la representer et comme notre image n'en a que 256 par coté le 257 eme prend la valeur 0 par defaut. Du coup il semble que charger une image avec une rangé de pixel suplementaire sur les bords x et z (257*257, 513*513 etc..) soit la solution la plus simple à mettre en oeuvre (avec une legere modif du code). J'ai aussi rajouté du code pour charger une image de type RAW qui elles sont deja de type taille 257*257 etc... et la ca marche bien aussi Y'a il une meilleure solution ? |
| Création du message | 23-07-2007 16:29:28 | Ikam |
j'ai remarquer qu'en utilisant une map de taille classique (256*256, 512*512 etc...) au niveau du rendu du terrain sur les bords la hauteur du terrain chute à 0 donnant l'impression d'un mur sur les bords. Probleme genant si l'on veux coller 2 terrains cote a cote.
En fait selon l'algorithme pour generer le terrain il manque les informations de hauteur pour une rangée de pixel sur le bords x et une autre le bord z, j'ai essayé de modifier la generation du terrain mais je retombe toujours sur le meme probleme soit il manque carrement une colone de CTTileBuffer soit y'a une rangée de pixel de trop ou de moins etc.., j'ai meme essayé de recalculer la hauteur de ces rangée de pixels mais c'est de la bidouille et ca fait des cracks entre 2 terrains. bref y'a toujours un decalage et qui semble etre normal du fait que si la largeur d'un terrain est 256 unité il faudra 257 vertex pour la representer et comme notre image n'en a que 256 par coté le 257 eme prend la valeur 0 par defaut. Du coup il semble que charger une image avec une rangé de pixel suplementaire sur les bords x et z (257*257, 513*513 etc..) soit la solution la plus simple à mettre en oeuvre (avec une legere modif du code). J'ai aussi rajouté du code pour charger une image de type RAW qui elles sont deja de type taille 257*257 etc... et la ca marche bien aussi Y'a il une meilleure solution ? |
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