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Message #2705

Sujet: C++ Irrlicht 1.3 Moteur de Terrain avec Vertex Alpha


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 24-07-2007 15:08:45 Ikam
coucou

Comme je te l'ai deja dit Copland, j'ai commencé à retouché à ta classe pour y apporter quelques modifs. Je voulais juste faire un recapitulatif de ce j'ai touché et ce que je suis en train de faire dessus.

Concernant les ameliorations ou les bugs ca serait bein de mettre a jour cette liste pour voir ce qu'il y a à faire ou pour y apporter des idées.

Donc si vous avez des bugs ou des commentaires, ceux ci sont les bienvenues, pour essayer d'ameliorer en commun ce petit systeme de terrain bien sympathique que copland nous a gracieusement offert wink


bugs:

  • Corrigé ! Lors de setposition sur CTerrain si Y est <> 0 avec une valeur +- RenderDIstance le rendu ne se fait pas
  • En cours ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0

  • Corrigé ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0 : necessite desormais d'employer des map de taille 2^N+1 (257*257, 513*513, etc...)
  • Corrigé ! la generation du terrain est inversée par raport à la heightmap
  • Corrigé ! la texture couleur du terrain est inversée par raport à la colormap




Ameliorations:


  • OK ! optimisation du rendu par calcul de la distance de rendu au carré
  • OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel sur Driver->setTransform(...)
  • OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel à Driver->setMaterial(...)
  • OK ! modification du mode debug pour l'utiliser facon irrlicht (DebugDataVisible)
  • OK ! ajout en debug du rendu de la bounding box du terain mesh + recalcul de cette bounding box lors de setposition et setscale
  • OK ! ajout en debug du rendu du terrain en mode wireframe
  • En cours ! arrangement general du code et ajout de commentaires
  • En cours ! externalisation du shader
  • En cours ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht
  • En cours ! ajouter une option pour activer le fog en mode de texturage normal
  • En cours ! charger une heightmap de type RAW

  • OK ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht (stuct renommée E_TERRAIN_QUALITY)




Extensions :

  • En cours ! Creation d'une nouvelle classe pour permettre un systeme de chargement de plusieurs terrain par zonez et permettre le rendu sur plusieurs terrains à la fois



Ameliorations eventuelles :

  • possibilité de charger une heightmap deja préchargé dans un type de fichier mesh plutot qu e depuis une heightmap pour ameliorer la vitesse de chargement d'un terrain
  • ameliorer le rendu pour un affichage de l'horizon du terrain plus linéaire (supprimer l'effet d'apparition bloc par bloc)
  • ajouter un algorithme d'optimisation sur le rendu du terrain
  • creer un systeme de generation automatique de terrain, pour un terrain infini
Création du message 19-07-2007 09:48:06 Ikam
coucou

Comme je te l'ai deja dit Copland, j'ai commencé à retouché à ta classe pour y apporter quelques modifs. Je voulais juste faire un recapitulatif de ce j'ai touché et ce que je suis en train de faire dessus.

Concernant les ameliorations ou les bugs ca serait bein de mettre a jour cette liste pour voir ce qu'il y a à faire ou pour y apporter des idées.

Donc si vous avez des bugs ou des commentaires, ceux ci sont les bienvenues, pour essayer d'ameliorer en commun ce petit systeme de terrain bien sympathique que copland nous a gracieusement offert wink


bugs:

  • Corrigé ! Lors de setposition sur CTerrain si Y est <> 0 avec une valeur +- RenderDIstance le rendu ne se fait pas
  • En cours ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0

  • Corrigé ! Sur les extremités du terrain sur les bord X et Z la hauteur chute à 0 : necessite desormais d'employer des map de taille 2^N+1 (257*257, 513*513, etc...)
  • Corrigé ! la generation du terrain est inversée par raport à la heightmap
  • Corrigé ! la texture couleur du terrain est inversée par raport à la colormap




Ameliorations:


  • OK ! optimisation du rendu par calcul de la distance de rendu au carré
  • OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel sur Driver->setTransform(...)
  • OK ! optimisation du rendu en sortant de la boucle l'appel à Driver->setMaterial(...)
  • OK ! modification du mode debug pour l'utiliser facon irrlicht (DebugDataVisible)
  • OK ! ajout en debug du rendu de la bounding box du terain mesh + recalcul de cette bounding box lors de setposition et setscale
  • OK ! ajout en debug du rendu du terrain en mode wireframe
  • En cours ! arrangement general du code et ajout de commentaires
  • En cours ! externalisation du shader
  • En cours ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht
  • En cours ! ajouter une option pour activer le fog en mode de texturage normal
  • En cours ! charger une heightmap de type RAW

  • OK ! mettre le nommage des elements de la structure quality facon irrlicht (stuct renommée E_TERRAIN_QUALITY)




Extensions :

  • En cours ! Creation d'une nouvelle classe pour permettre un systeme de chargement de plusieurs terrain par zonez et permettre le rendu sur plusieurs terrains à la fois



Ameliorations eventuelles :

  • possibilité de charger une heightmap deja préchargé dans un type de fichier mesh plutot qu e depuis une heightmap pour ameliorer la vitesse de chargement d'un terrain
  • ameliorer le rendu pour un affichage de l'horizon du terrain plus linéaire (supprimer l'effet d'apparition bloc par bloc)
  • ajouter un algorithme d'optimisation sur le rendu du terrain
  • creer un systeme de generation automatique de terrain, pour un terrain infini

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