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Message #2689

Sujet: Implémentation d'un pathfinder


Type Date Auteur Contenu
Création du message 16-07-2007 17:30:40 izguit
merci de vos réponses ça fait plaisir smile

Jerry Ecris:

hmm, t'est sur ? imagine un univers pas plat, avec des étages, ou des surplomb, ca pourrai etre sympa d'avoir enfin un pathfindig qui ne pense qu'a son étage mais bon pas forcé de passer par une matrice 3d, en tout cas je trouve quand meme l'idée sympa

Bin le problème quand je parlais de pathfinding 3d c'est que les successeurs du node seraient tout ceux autour de celui-çi, donc il chercherait même en "volant", pas seulement au raz du sol (j'ai un peu de mal à l'expliquer smile )

Jerry Ecris:

de la logique floue ca pourrai etre super class, genre si on demande un résolution, le path find donne la derniere meilleure solution connue,

Pas encore regardé de ce côté là, je vois pas trop ce que tu veux dire par "la dernière meilleure solution connue"

Perceval Ecris:

Certainement. A mon avis, le mieux serait d'avoir une classe abstraite, CGraphe, et plusieurs classes qui en dérivent : une représentation en matrice et une représentation en graphe (ou chaque noeud contient la liste des noeuds qui sont en relation avec lui).

Ouais ça va peut se faire facilement. En revanche ça peut être le bordel à utiliser, faut déclarer tous les noeuds, avec tous leurs successeurs et les couts de déplacement de chacun. C'est un peu pour ça que je suis pas parti de ce côté-là (aussi parce que je dois l'utiliser avec un systeme de terrain tile-based)

Pour l'utilisation de thread je laisse tomber, autant faire tourner la fonction globale du pathfinder dans un thread si besoin.

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