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Message #2672

Sujet: C++ Irrlicht 1.3 Moteur de Terrain avec Vertex Alpha


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 15-07-2007 15:03:13 Willikus
Salut !

J'ai commencé a attaqué ton code, ça rend vraiment bien, mais l'histoire du selector c'est assez gênant...

Je n'es pas vraiment compris "la méthode GetHeight() y'a une technique {optimisé par rapport à la position de la camera active} pour ne pas saturer le rendu."

Tu dit qu'il faut faire une fonction qui renvoi le triangleSelector d'apres la position ?

(Ca me bloque car ça empeche la gestion de la nage, du saut et ton systeme est pas tres réaliste pour des monté importante [tu monte plus vite quand l'angle est plus grand])

Mais par contre, la map est superbe et accepte bcp mieux des grande echelle sans trop abimé le rendu (j'ai doublé le rendue par rapport a avant et je n'ai plus de cran)

Encore bravo en tt cas wink

EDIT :

Je vient de trouver une methode mais on perd + de 50% des perfs (110FPS -> 49FPS)

	scene::ITriangleSelector* selectormap = smgr->createTriangleSelector(Terrain->getMesh(),Terrain);
    Terrain->setTriangleSelector(selectormap);
    selectormap->drop(); 
    scene::IMetaTriangleSelector* metaSelector = smgr->createMetaTriangleSelector();
    metaSelector->addTriangleSelector(selectormap); 
    scene::ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* choc = smgr->createCollisionResponseAnimator(metaSelector, camera, core::vector3df(45,75,45), core::vector3df(0,-15,0), core::vector3df(0,50,0));
    camera->addAnimator(choc);
    choc->drop();

Enfin, je suppose que pas mal de monde savait faire ça mais c'est tous ce que j'ai réussi a faire hmm

a+
w
Création du message 15-07-2007 14:37:49 Willikus
Salut !

J'ai commencé a attaqué ton code, ça rend vraiment bien, mais l'histoire du selector c'est assez gênant...

Je n'es pas vraiment compris "la méthode GetHeight() y'a une technique {optimisé par rapport à la position de la camera active} pour ne pas saturer le rendu."

Tu dit qu'il faut faire une fonction qui renvoi le triangleSelector d'apres la position ?

(Ca me bloque car ça empeche la gestion de la nage, du saut et ton systeme est pas tres réaliste pour des monté importante [tu monte plus vite quand l'angle est plus grand])

Mais par contre, la map est superbe et accepte bcp mieux des grande echelle sans trop abimé le rendu (j'ai doublé le rendue par rapport a avant et je n'ai plus de cran)

Encore bravo en tt cas wink

EDIT :

Je vient de trouver une methode mais on perd + de 50% des perfs (110FPS -> 49FPS)

	scene::ITriangleSelector* selectormap = smgr->createTriangleSelector(Terrain->getMesh(),Terrain);
    Terrain->setTriangleSelector(selectormap);
    selectormap->drop(); 
    scene::IMetaTriangleSelector* metaSelector = smgr->createMetaTriangleSelector();
    metaSelector->addTriangleSelector(selectormap); 
    scene::ISceneNodeAnimatorCollisionResponse* choc = smgr->createCollisionResponseAnimator(metaSelector, camera, core::vector3df(45,75,45), core::vector3df(0,-15,0), core::vector3df(0,50,0));
    camera->addAnimator(choc);
    choc->drop();

Enfin, je suppose que pas mal de monde savait faire ça mais c'est tous ce que j'ai réussi a faire hmm

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