Message #2664
Sujet: Culling des noeuds (ne pas afficher les noeuds non utiles)
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 12-07-2007 20:57:52 | danny.gilbert |
Bonjour ! Il y a quelque chose que je ne comprends pas. Il me semble que IRRLICHT contrôle lui-même quel
noeuds (node) il doit afficher et lesquels il doit cacher. Moi j'ai créé une scene avec un noeud "bidon" qui est le parent de tous les autres noeuds. J'ai un type de noeud qui est "custom", c'est à dire que c'est moi-même qui a créé les vertex (les polygones) de tel sorte que le noeud (le produit final affiché) est un corridor. Donc, j'ai différents noeuds qui correspondent à des corridors. Dans la scène, je crée et je positionne chacun de ces noeuds comme un casse-tête, autrement dit, je crée des corridors et des chambres. Mes bonhommes, mes véhicules, se promènent dans les noeuds (dans les corridors). JE ME DEMANDE SI IRRLICHT EST ASSEZ INTELLIGENT pour ne pas afficher ce qui est "en arrière du mur" d'un corridor donné (un noeud). Dit autrement, il y a des gens qui crée des noeuds du genre un cube qu'on affiche dans la scène. Moi mon jeu (mes bonhommes) sont dans les cubes. Que fait le culling ?? Y-a-t'il moyen que je contrôle moi-même quel noeud j'affiche et quel noeud je cache ? Comment savoir quels noeuds sont affichés ? Merci beaucoup. |
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