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Message #2643

Sujet: CustomSceneNode et shaders


Type Date Auteur Contenu
Création du message 10-07-2007 17:56:21 Aranoth
Bonjour, j'ai un petit problème actuellement.

C'est le même que celui là :
http://irrlichtnetcp.sourceforge.net/phpBB2/viewtopic.php?t=602&highlight=shader+texture

Problème qui n'a pas été résolu.

J'ai un custom SceneNode qui est un nouveau moteur de terrain, et j'aimerai lui adjoindre une lightmap, puis après faire du texture splatting (ce qui justifie l'utilisation des shaders).

J'ai donc assigné les textures comme suit :
terrain.SetMaterialTexture(0, GraphMgr.Driver.GetTexture("Medias/texture.bmp"));
				terrain.SetMaterialTexture(1,GraphMgr.Driver.GetTexture("Medias/light.bmp"));

Tout va bien, les deux sont chargées, et si j'utilise MaterialType.Lightmap, tout marche comme il faut.

Seulement voilà, dans mon shader, les textures sont les mêmes :
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;

void main(void)
{
	vec4 Color = texture2D(Texture1, vec2(gl_TexCoord[0]));
	vec4 LM = texture2D(Texture2, vec2(gl_TexCoord[0]));

	gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0) * LM;
}

Et dans ma callback :
// Textures
int tex1 = 0; GPU.SetPixelShaderConstant("Texture1", (float)tex1);
int tex2 = 1; GPU.SetPixelShaderConstant("Texture2", (float)tex2);
int tex3 = 2; GPU.SetPixelShaderConstant("Texture3", (float)tex3);
int tex4 = 3; GPU.SetPixelShaderConstant("Texture4", (float)tex4);

Le shader est bien utilisé, puisque le modèle devient rouge, mais LM contient la même texture que Color, à savoir Texture1...

Y'a t-il une solution ? hmm

Merci d'avance.

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