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Message #2513

Sujet: Gestion MAP, explications et précision avant travail


Type Date Auteur Contenu
Création du message 02-07-2007 09:06:47 izguit

Willikus Ecris:

Ne pas rendre ce qu'il y a au dos de la camera sera handicapant dans mon cas : c'est un FPS et un brusque retournement risque de bugué, ou de ralentir le programme.

Vu le framerate moyen des programmes il y a aucun problème smile Tu check minimum 30x/seconde tes polys donc aucun problème. Ce sera justement moins handicapant qu'un culling plus avancé comme le frustum/backface/occlusion car le test sera beaucoup plus rapide.

Willikus Ecris:

Oki, pour le frustum culling, et je pense qu'avec les nouveau GPU, ces "petits" calculs passe tranquils...

Bin non justement smile le culling (mis à part pour le backface) est effectué AVANT la phase de rendu, donc c'est le CPU qui les calcule. Et c'est la que c'est dangereux d'avoir affaire à un bridage du rendu par le cpu, parce que le gpu se fait chier en attendant que le cpu lui envoie la scene a rendre smile

Willikus Ecris:

Si tu sais comment activé/désactivé le frustum culling dans irrlicht, je suis preneur (je vais quand même aller voir la doc wink )

Je viens d'aller voir vite fait en fait ce que j'avais vu c'est l'automatic culling (irrlicht teste si la bounding box de l'objet est dans le champ) du terrain qui était mis à off smile Fausse alerte... Copland avait eu un problème avec ce culling donc si il passe par là...

Sornoz Ecris:

donc va falloir refaire le generateur de heightmap (customscenenode)

En tout cas c'est pas ça le plus dur, allez voir la source du terrainSceneNode d'irrlicht, la partie chargement est bidon.
Mais apparemment il y a eu pas mal de custom scene nodes pour les terrains sur le site off/wiki.
A voir...

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