Message #2273
Sujet: Petite explication sur le reseau orienté jeu...
| Type | Date | Auteur | Contenu |
|---|---|---|---|
| Dernière modification | 15-05-2007 06:51:03 | Jerry Kan |
techniquement c'est possible, en pratique c'est extremement compliqué, ca constitue un projet rien que de concevoir une telle architecture, (les systèmes répartis sont mon domaine en fait) tu as des problèmes de synchronisation, de cohérence, etc ..
ah non C'est a dire que tu va avoir 1 frame par seconde graphique, un frame par seconde dans le coeur de ton appli, et un frame par seconde de mise a jour réseau, (les 3 sont indépendants dans mon idée de la conception) apres, tu peut toujours faire de l'interpolation pour mieux gérer les transitions, mais ca a ses limites
Ennemy territory c'est un MMORPG ? les perfs sont un peu meilleures pour les jeux FPS, et les serveurs sont monstrueux les actions compliqués n'ont pas de vrai influence sur la charge du traffic réseau, Mais je persiste dans mon analyse, tant que l'industrie restera sur les modeles actuels de client-serveur, ont aura des performances tout juste passables
ce que je veux dire c'est : crée ton application, et voit le données que tu partage entre deux joueurs, ca implique bien sur que ta conception facilite la récupération/la réception cohérentes de ces données, (faut pas que ya des bouts de données partout a charger/mettre a jour) |
| Création du message | 15-05-2007 06:49:17 | Jerry Kan |
techniquement c'est possible, en pratique c'est extremement compliqué, ca constitue un projet rien que de concevoir une telle architecture, (les systèmes répartis sont mon domaine en fait) tu as des problèmes de synchronisation, de cohérence, etc ..
ah non C'est a dire que tu va avoir 1 frame par seconde graphique, un frame par seconde dans le coeur de ton appli, et un frame par seconde de mise a jour réseau, (les 3 sont indépendants dans mon idée de la conception) apres, tu peut toujours faire de l'interpolation pour mieux gérer les transitions, mais ca a ses limites
Ennemy territory c'est un MMORPG ? les perfs sont un peu meilleures pour les jeux FPS, et les serveurs sont monstrueux les actions compliqués n'ont pas de vrai influence sur la charge du traffic réseau, Mais je persiste dans mon analyse, tant que l'industrie restera sur les modeles actuels de client-serveur, ont aura des performances tout juste passables
ce que je veux dire c'est : crée ton application, et voit le données que tu partage entre deux joueurs, ca implique bien sur que ta conception facilite la récupération/la réception cohérentes de ces données, (faut pas que ya des bouts de données partout a charger/mettre a jour) |
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