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Message #2046

Sujet: Problème avec EventReceiver


Type Date Auteur Contenu
Dernière modification 19-04-2007 14:13:14 Jerry Kan

Manfeukou Ecris:

J'ai donc chargé un model fourni avec Irrlicht: dwarf.x. Tant que je gère pas les événements, tout va bien. Mais dès que j'utilise la classe fourni dans le tuto EventReceiver, ça me met une erreur de segmentation lors du chargement du .x.

je t'avoue que j'ai moi aussi un peu de mal avec la fonction OnEvent, elle est assez déclicate a coder, mon conseil va se résumer te dire de prendre le code de l'exemple et de le réutiliser en changeant encore moins de choses, pour un meilleur conseil; je vais laisser quelqu'un de plus doué te répondre

Manfeukou Ecris:

J'ai également une autre question (mais hors sujet) : Comment connaître les noms des animations disponibles du model ? Car j'ai essayé "Attack", "Walk" ou autre et j'obtiens toujours la même animation.

ca ne marche que si tu utilise le format MD2, pour une méthode totalement portable sur tout les types de modèles, utilise setframeloop

ton personnage a un nombre fini de mouvements pour toutes ses animations mises a la suite (ca fait parfois 1000 frames)
si tu n'en spécifie aucune, ou si tu la spécifie mal, elles sont toutes jouées a la suite (de la frame 0 a la 1000)
Chaque animation est une suite de frames, par exemple de la 50 a la 100 ca correspond a "courir" de la 100 a la 200 c'est "tomber" etc
Mais rien ne t'empeche de jouer l'animation de la frame 70 a la 125 (il va un peu courir et un peu tomber, )

ca marche comme ca :
	IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("media/sydney.md2");
	IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
		// on définit la boucle d'animation
		node->setFrameLoop(1,200);

a noter que l'animation va etre jouée en boucle (normal, vu que la fonction s'appelle setframeloop ), si tu veux éviter cela, tu utilise setLoopMode(false)
Création du message 19-04-2007 14:09:39 Jerry Kan

Manfeukou Ecris:

J'ai donc chargé un model fourni avec Irrlicht: dwarf.x. Tant que je gère pas les événements, tout va bien. Mais dès que j'utilise la classe fourni dans le tuto EventReceiver, ça me met une erreur de segmentation lors du chargement du .x.

je t'avoue que j'ai moi aussi un peu de mal avec la fonction OnEvent, elle est assez déclicate a coder, mon conseil va se résumer te dire de prendre le code de l'exemple et de le réutiliser en changeant encore moins de choses, pour un meilleur conseil; je vais laisser quelqu'un de plus doué te répondre

Manfeukou Ecris:

J'ai également une autre question (mais hors sujet) : Comment connaître les noms des animations disponibles du model ? Car j'ai essayé "Attack", "Walk" ou autre et j'obtiens toujours la même animation.

ca ne marche que si tu utilise le format MD2, pour une méthode totalement portable sur tout les types de modèles, utilise setframeloop

ton personnage a un nombre fini de mouvements pour toutes ses animations mises a la suite (ca fait parfois 1000 frames)
si tu n'en spécifie aucune, ou si tu la spécifie mal, elles sont toutes jouées a la suite (de la frame 0 a la 1000)
Chaque animation est une suite de frames, par exemple de la 50 a la 100 ca correspond a "courir" de la 100 a la 200 c'est "tomber" etc
Mais rien ne t'empeche de jouer l'animation de la frame 70 a la 125 (il va un peu courir et un peu tomber, )

ca marche comme ca :
	IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("media/sydney.md2");
	IAnimatedMeshSceneNode* node = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
		// on définit la boucle d'animation
		node->setFrameLoop(1,200);

a noter que l'animation va etre jouée en boucle (normal, vu que la fonction s'appelle setframeloop ), si tu veux éviter cela, tu utilise setLoopMode(false)

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