Message #2022
Sujet: Rendu de terrain optimisé
| Type | Date | Auteur | Contenu |
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| Création du message | 17-04-2007 22:31:43 | DeusXL |
Voilà ça fait pas mal de temps que j'en parle, j'avais posté une petite ébauche et bien je vous propose de voir ce que ça donne ce rendu de terrain.
Pour récapituler, il peut charger les heightmaps comme Irrlicht (les fichiers en nuance de gris quoi), ou encore les raw (les tableaux de flottants si vous préférez, enfin de bytes dans le fichier)... Il gère le LOD d'une manière qui est supposée être intelligente, puisqu'il prégénère son LOD (la génération prend vraiment des siècles, .NET et non-optimisation oblige), ce qui fait qu'il ne génère plus rien au rendu (donc gain en calcul). Il est assez moche au niveau du code donc je le post pas vraiment (si ça intéresse quelqu'un, qu'il me le demande, je lui donnerai et il l'aura bien mérité s'il comprend quoi que ce soit Dans ce petit exemple que je vous ai fait, il génère un terrain très vaste avec du Perlin Simplex Noise (j'utilise le code d'une SceneNode qui est dans la librairie d'extensions d'Irrlicht .NET CP) et le subdivise en 25 petits terrains, pour optimiser les calculs et l'affichage... Ensuite, la texture elle est gérée par un shader. L'exemple se trouve ici (.NET 2.0 comme d'habitude, mais cette fois DirectX, HLSL oblige, désolé pour les amis de Linux, mais chez moi OpenGL a du mal à dépasser les 15 fps quand DirectX en fait 200 alors ça devient impratiquable). Si vous voulez voir le travail du LOD, mettez vous en Wireframe (touche W) et jouez avec la distance de vue (touches R/F), vous verrez la différence visible en Wireframe mais invisible normalement, avec une optimisation de 16 000 polys vers 400. Et pour les flémards, quelques screens même si le WriteImageIntoFile d'Irrlicht les a vraiment rendu horribles. Voilà, n'hésitez pas à me donner des idées/ des heightmaps PS : Il faudrait une section pour ces petits logiciels qui ne sont pas vraiment des projets, non ? |
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